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2017年09月04日 营销机构谈利用精益方法快速试错迭代开发游戏

营销机构谈利用精益方法快速试错迭代开发游戏
营销机构谈利用精益方法快速试错迭代开发游戏 原作者:Guest Author 译者:Willow Wu Johannes Heinze是AppLovin欧洲、中东、非洲三地区的总裁。 我时常好奇在这样一个低进入壁垒、自由的全球分销市场背景下,所谓独立开发者的本质到底是什么。 我看到的主要特质... 阅读全文...

2017年09月04日 经营企业最需要规划的是用钱和最大的凝聚力是向上的发展气势

经营企业最需要规划的是用钱和最大的凝聚力是向上的发展气势
关于经营企业最需要规划的是用钱和最大的凝聚力是向上的发展气势 目录: 第一篇,经营企业,最需要规划的是用钱,任何的资金断裂,都是企业瞬间崩塌的致命催化剂,在这之后:品牌形象毁了,人员涣散了,企业经营信念重新归零(资金周转是企业的生命线) 第二篇,关于你在别人... 阅读全文...

2017年08月31日 长文,《返校》发布后的分析:为西方玩家进行本地化

长文,《返校》发布后的分析:为西方玩家进行本地化
原作者:Tiff Liu 译者:Willow Wu 2017年1月13日,在一个寻常的黑色星期五,我们的首个2D心理恐怖游戏《返校》在Steam平台上架了。发行之际,我们收到了广大媒体们和玩家们的热切关注。人们都很好奇,本地媒体们想知道,是什么促使我们制作了这样一个恐怖游戏?另一方面,国外媒体对游... 阅读全文...

2017年08月31日 Pixel Toys谈《战锤40K:自由之刃》上架一周年的演变

Pixel Toys谈《战锤40K:自由之刃》上架一周年的演变
原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 在F2P游戏开发的世界里人们常说发布游戏是开始,而不是结束。 这些游戏并不是在商店货架上摆出来的、再也不会被改进的盒装产品,而是需要持续经营和更新的“games-as-a-service ”(游戏服务),通常持续几年的时间。 pocketgamer... 阅读全文...

2017年08月31日 开发者从多角度谈游戏设计的四要素(下篇,变化与机会)

开发者从多角度谈游戏设计的四要素(下篇,变化与机会)
本文原作者:Darran Jamieson 译者ciel chen 开发者从多角度谈游戏设计的四要素(上篇,选择与挑战) 在上一篇文章,我们主要研究了游戏设计中有关挑战和选择方面的一些问题。挑战和选择为玩家创造娱乐,但是光靠挑战和选择是无法做成一款游戏的——否则一次小测都可以被当做是游... 阅读全文...

2017年08月29日 开发者从多角度谈游戏设计的四要素(上篇,选择与挑战)

开发者从多角度谈游戏设计的四要素(上篇,选择与挑战)
本文原作者:Darran Jamieson 译者ciel chen 要怎么给游戏下定义?说到这里就有很多理论了,尽管大多数游戏设计者都会在某些方面上达成一致意见,不过这个问题大家从来没有过一个公认确切的答案。 游戏设计现在还在起步期:尽管像国际象棋这类的棋牌类游戏已经有数千年的历史了,... 阅读全文...

2017年08月29日 以Peter Willington为例谈游戏媒体人向产品制作的转型问题

以Peter Willington为例谈游戏媒体人向产品制作的转型问题
原作者: Matt Suckley 译者:Willow Wu 要顺利运作一个企业,你需要大量不同领域的人才共同协作。 手游行业当然也不例外,为世界各地的上千人才提供动态、多样的岗位。 因此,PocketGamer.biz决定推出一个系列访谈,我们将会每周邀约一位手游行业内的专业人士,谈论他... 阅读全文...

2017年08月29日 开发者访谈:《浴火银河3:蝎狮号崛起》的制作过程

开发者访谈:《浴火银河3:蝎狮号崛起》的制作过程
开发者访谈:《浴火银河3:蝎狮号崛起》的制作过程 原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 2016年12月,Deep Silver Fishlabs发布了《Galaxy on Fire 3 - Manticore》(浴火银河3:蝎狮号崛起)。 距离2006年发布的首版《浴火银河》整整10年,这两版游戏的鲜... 阅读全文...

2017年08月25日 开发者探讨:独立游戏如何衡量和定义成功

开发者探讨:独立游戏如何衡量和定义成功
开发者探讨:独立游戏如何衡量和定义成功 原文作者:Ric Cowley 译者:Megan Shieh 成功对于不同的人来说意味着不同的事情,有些人可能认为活过了今天就是成功,但其他人可能需要跳进现金池里才会觉得快乐。 有人可能会觉得独立开发者的目标是前者,可是存活下来就真的成... 阅读全文...

2017年08月25日 新探索:在F2P盛行的商业环境里尝试游戏包月付费模式

新探索:在F2P盛行的商业环境里尝试游戏包月付费模式
“很多玩家已经受够了F2P模式”:为什么Lakoo要把包月付费模式应用到手游上 原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu Lakoo在2011年发布的免费大型多人在线RPG游戏Empire Online的下载量已经超过1200万次,有人或许会认为Lakoo很满意当下手游市场中主导的商业模式。 但是这... 阅读全文...

2017年08月25日 头部不断出现10亿美元级别产品让未来更值得遐想

头部不断出现10亿美元级别产品让未来更值得遐想
移动游戏头部产品不断出现累计10亿美元级别和月营收数亿美元的趋向让未来更值得遐想 第一篇,在Winner Takes All,二八法则横行,只有头部才能彰显力量的世界里,位置和选择决定了一切,先有对的选择,才能靠自己的能力-努力,在趋势-杠杆力量的配合下,兑现和放大价值。一样的智慧,一... 阅读全文...

2017年08月23日 解析超级游戏开发商Machine Zone的成功秘诀(二):游戏设计

解析超级游戏开发商Machine Zone的成功秘诀(二):游戏设计
原作者:Guest Author 译者:Willow Wu 这一由众多部分构成的系列文章将会解析Machine Zone旗下的超级热门游戏,深入研究由该公司领头的mid-core类游戏。你可以点这里阅读第一部分。 在第一篇文章中,我们把Machine Zone的游戏类型定义为“4X手游”,那么4X手游是如何运作的呢? ... 阅读全文...

2017年08月23日 Sybo Games谈Subway Surfers上架五周年的演变

Sybo Games谈Subway Surfers上架五周年的演变
原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 在F2P游戏开发的世界里人们常说“游戏的发布是开始,而不是结束。” 它们并不是在商店货架上摆着的、再也不会被改进的盒装产品,而是需要好几年的时间,持续运营和更新的“games-as-a-service ”(游戏服务)。 pocketgamer.co... 阅读全文...

2017年08月23日 当前成功公司基本都都遵循:老资历+厚沉淀+强专业

当前成功公司基本都都遵循:老资历+厚沉淀+强专业
当前成功的公司基本都有很深资历都遵循:【沉淀】+【专业】 这一次的主题会相对集中一些,主要在【当前成功的公司基本都有相当长时间的行业摸索和积累】,因此也延伸出了两个关键词,一个是【沉淀】+一个是【专业】 Clash Royale(from gamezebo.com) 第一篇主要解读... 阅读全文...

2017年08月21日 从实际的游戏营收角度看待Gree为什么会退出西方市场

从实际的游戏营收角度看待Gree为什么会退出西方市场
原文作者:Matt Suckley,译者:Megan Shieh 在过去的几年里,Gree公司在其西方的业务缩减;终于,在2017年7月,Gree停止了在该地区的所有业务。 这家总部位于东京的机构关闭了旧金山、柏林和墨尔本的工作室,重新专注于其核心的日本市场。 这一举动并不是空穴来风。早在2015年... 阅读全文...
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