- 十五篇系列:不能共生的环境,就有大概率被当成工具使用
第一篇
现在移动游戏的数据咨询领域出现了几个非常明显的问题:
A,第一个问题是,出现了大量为具体公司服务的按需定制付费数据,这类数据不仅没有太好的参考价值,还因为很偏颇容易产生误导
B,第二个问题是... 阅读全文...
- 开发者浅谈音效在电子游戏中的8种基本应用
原作者:Elliot Callighan 译者:Vivian Xue
声音的美妙之处在于它能够营造许许多多的效果。此外,从情感、信息量和清晰度的角度来看,同一声音在不同情境下的意义是不同的。我在德保罗大学教授游戏声效课程时,我总是提醒学生注意当同... 阅读全文...
- 十四篇系列:以腾讯和网易为例谈产品是运营杠杆撬得动的支点
第一篇
《尚书-周书-旅獒》的这句:不矜细行,终累大德
虽然可能阐述角度不太一致,但还是可以匹配下《荀子强国篇》的这句:
月不胜日,时不胜月,岁不胜时。凡人好敖慢小事,大事至然后兴之务之,如是,... 阅读全文...
- 长文:从量化分析的角度观察第五代JRPG玩法要素
原作者:Radek Koncewicz 译者:Vivian Xue
导言
在上一篇文章中,我分析了十款著名的16位回合制JRPG。我计算了在每款游戏中,玩家接触到12个常见玩法要素所花的时间。我的目标是量化玩家真正“进入”这些游戏并从某种程度... 阅读全文...
- 十三篇系列:以结婚系统为例谈用户情感投掷和由虚拟向现实延伸
第一篇
续上一条,既然提到了道德经,就在推荐下六十三章的这句:轻诺必寡信,多易必多难
也是我自己喜欢的一句,主要回避两个思维:不要信口开河,也不要乱拍脑袋
所有预期美好的事情,其实都不容易,都... 阅读全文...
- 多位业内人士谈游戏行业如何应对音乐版权问题
原作者:Mat Ombler 译者:Willow Wu
自上世纪80年代以来,电子游戏的原声带经常会包含商业授权音乐。Midway 1983年的街机游戏《旅途》(Journey)使用了某个乐队的8-bit音乐,1988年的Amiga游戏《氙星异形2》(Xenon 2 Megablast)使用... 阅读全文...
- 十二篇系列:判断产品好坏最大障碍是个人好恶带入太明显
第一篇
判断一款早期产品,如果习惯以自己的好恶来代替整个市场下定论,比如这是什么垃圾,或者这绝对是S+之类的,都有大概率被打脸
在大概率不成功的产品型市场,连曾成功过的人也都一直在看错(不然就没有后续的各... 阅读全文...
- Bennett Foddy谈Getting Over It的挫败式设计美学
原作者:Alex Wiltshire 译者:Willow Wu
在2018年Kotaku的一段采访视频中,Bennett Foddy在边说边玩的情况下仅用34分钟就通关了Getting Over It,体现了他的精湛技巧和身为其创作者的冷静沉着。然而在此之前,Foddy只成功... 阅读全文...
- 三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的致命影响(下)
第二十五篇
圈内圈外的各种闹剧,比如截Echo Fox中的Rich Fox PK Amit Raizada 和 Stratton Sclavos,比如Playdead的Arnt Jensen PK Dino Patti…
都是一个怎么强调都不为过的逻辑:公司管理,... 阅读全文...
- 三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的致命影响(中)
第十三篇
所有的大公司都在做Machine Learning和Data Science
但对于什么类型的游戏都尝试过,什么延伸领域(基于IP)都尝试过的Rovio
最稀缺的是不是:游戏的表达方式+沉浸逻辑
而不是Machine Learnin... 阅读全文...
- 三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的致命影响(上)
第一篇
我更关注基于特定内容完成内循环交互的机会
拆解下就是:
A,特定内容=有限的能够搅动源源不断交互衔接的媒介
B,内循环=以特定媒介为中轴,以用户为节点做嵌套,不断延伸
C... 阅读全文...
- 开发者谈提高玩家忠诚度&留存率的3个策略
原作者:Kate AppFollow 译者:Willow Wu
我们的玩家是一群易变的人。对于许多主流玩家来说,追求“闪亮的新玩具”是再普遍不过的事。然而,还有一群年龄相对较大、更专注的玩家,他们可以为一个游戏投入好几年的时间,而且依然玩... 阅读全文...
- 十篇系列:Super Evil Megacorp正式走到或生或死的十字路口
第一篇
没有那么复杂,加缪的作品特征其实是生活带来的,包括身体糟糕的贫弱,颠沛流离的生活和惨烈的生存环境
这就像是一个被生活刻意挤扁过的人
看世界的方式就显得异常的敏感,到处是卑屈的碰撞和无辜... 阅读全文...
- 开发者分享3类动态难度调节机制及其具体应用
原作者:Caleb Compton 译者:Vivian Xue
在上周的文章中,我探讨了一些游戏中最有趣也最常见的隐藏机制。然而,有一类隐藏机制相比之下更加多样化且普遍——调整游戏难度和平衡的机制。这些机制被总称为动态难度调节(dynamic difficulty a... 阅读全文...
- 十三篇系列:Supercell新产品整合大作Rush Wars宣告测试失败
第一篇
目前,社交网络最大的悖论应该是:
产品的础架构逻辑是基于用户与用户之间的关系链
但
产品的平台运营逻辑却是与用户抢夺内容的分发权
最终,平台把自己横亘在用户与用户的衔接之间... 阅读全文...
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