游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2015年02月25日 每日观察:关注新游戏Sid Meier’s Starships 2.25

每日观察:关注新游戏Sid Meier’s Starships 2.25
1,据venturebeat的消息称网易在美国开辟了新的工作室,比较好玩的是文章标题中特地对网易公司的注解:暴雪游戏在中国的运营商。 netease(from appannie.com) 2,据gamesindustry的消息称Grand Theft Auto V PC版发售日期再度推迟。 Grand Theft Auto V(from gamesindustry... 阅读全文...

2015年02月25日 从六个步骤设定谈游戏互动文本的编撰问题

从六个步骤设定谈游戏互动文本的编撰问题
作者:Ben Serviss 写作是件很困难的事。而编写带有多种选择的互动游戏更加困难。 last_monster_master(from gamasutra) 如果你擅于辞令的话自然是极好的。如此你便能够轻松地创造出由3个不同的角色在4种不同的情境下所说出的不同话。通常情况下,编写非线性文本游戏... 阅读全文...

2015年02月21日 万字长文,从三个故事架构层面解析游戏设计

万字长文,从三个故事架构层面解析游戏设计
作者:Richard Terrell 以电子游戏和其他媒介中的故事构建来作为文章的开篇似乎很奇怪。但是,请相信我,故事可能是我们理解这个世界和相互理解的最为重要的工具。我获得了英语相关学位,并且 专注于创意写作,所以故事设计是我研究的领域。许多年来,我听过许多人谈论起他们对故事的理解... 阅读全文...

2015年02月19日 每日观察:关注Supercell旗下游戏的强劲表现2.19

每日观察:关注Supercell旗下游戏的强劲表现2.19
1,据pocketgamer的消息称Appannie发布数据显示Supercell有三款游戏进入2015年1月营收Top10(App Store +Google Play),分别是Clash of clans、Hayday和Boom Beach。 app-annie-top-apps-jan-2015(from pocketgamer.biz) 2,据Pocketgamer引述Newzoo的数据称2015年移动... 阅读全文...

2015年02月19日 万字长文,Josh Bycer解析ARPG游戏的三个层面

万字长文,Josh Bycer解析ARPG游戏的三个层面
作者:Josh Bycer 第一环节,解析动作RPG之道具与战利品设计问题 当我在玩《火炬之光1》时注意到游戏中一些设置不当的机制问题,所以我希望借此好好研究这些问题。 当提到动作RPG类型时,任何玩家应该都很熟悉游戏套路:打败敌人获得战利品并因此升级,然后继续重复。简单而... 阅读全文...

2015年02月17日 每日观察:关注App Store新板块ay Once & Play2.17

Tags: , ,
每日观察:关注App Store新板块ay Once & Play2.17
1,因为财报表现不理想,Zynga首席执行官Don Mattrick承受了各种质疑,据gamesindustry的消息称BTIG分析师Richard Greenfield就建议Don Mattrick出局。 Don Mattrick(from pocketgamer.biz) 核心原因还是上一季度的财报让各方大失所望。Zynga的股价也跌倒了2.24美元。 2,据p... 阅读全文...

2015年02月17日 手机游戏:那些狂飙突进背后的现实阴影

手机游戏:那些狂飙突进背后的现实阴影
近期我们陆续回顾了手机游戏作为朝阳产业在狂飙突进中留下的一些现实问题,比如:IP授权在研发和运用中的典型乱象,游戏营销开始走入极端的浮夸方式,游戏的特效强化正 在掩饰游戏的设计细节不足,反品牌化行为大行其道,付费创意游戏遭遇开发者和用户的双重意愿挤压,游戏体验从开发者角度进行预... 阅读全文...

2015年02月16日 2014年我们该忽视的5大设计讨论内容

2014年我们该忽视的5大设计讨论内容
作者:Daniel Cook 在80年代和90年代的时候,即当有关游戏设计的谈话最初出现在没有经验的实践者的社区中时,一些较为极端的主题便反复被提起。你将会看到: “游戏”的正确定义 叙述vs机制 随机性vs技能 现实的重要性 休闲vs硬核 很多其实只是... 阅读全文...

2015年02月13日 每日观察:关注King、Zynga、Nexon等的财报信息2.13

每日观察:关注King、Zynga、Nexon等的财报信息2.13
1,据pocketgamer的消息称King 2014年度营收达到了24亿美元。 整个2014年King推出了3款Facebook游戏和5款移动游戏,其中有4款移动游戏位列美国营收榜的前十五。在Q4,King有三款游戏位列美国App Store营收榜前十,有四款位居美国 Google Play营收榜前十。 Candy Crush Soda Saga(from... 阅读全文...

2015年02月13日 游戏公司CEO应该避开的11个陷阱

游戏公司CEO应该避开的11个陷阱
作者:Nick Hatter 在我创建giftgaming之前,我只是喜欢游戏。因为非常喜欢游戏我才开始开发游戏。13岁的时候我便开始使用DarkBASIC。18岁我开始基于Java创造《俄罗斯方块》。21岁的时候我使用了Unity。23岁开始使用Marmalade。我的生活重心似乎始终围绕着游戏开发。 在过去10年间... 阅读全文...

2015年02月12日 每日观察:关注Daybreak Game Company裁员消息2.12

每日观察:关注Daybreak Game Company裁员消息2.12
1,据venturebeat的消息称Newzoo数据分析显示youtube最受欢迎的游戏类视频排名第一的是Minecraft,月访问23.95亿,排名第二的是Grand theft auto,月访问7.9亿,排名第 三的FIFA月访问为3.68亿。 Newzoo Top 20 Game(from venturebeat.com) 其中排名前二十名的游戏与访问... 阅读全文...

2015年02月12日 独立游戏开发者该如何前向发展(四)

独立游戏开发者该如何前向发展(四)
作者:David Galindo 游戏产业在不到2年时间里发生了难以置信的变化。 screenshot(from gamasutra) 在过去一年我分享了自己销售《Oil Blue》(这是一款在2010年发行于PC上的独立游戏,虽然销售不佳但却获得了一些好评)的经历。从那时以来我便一直致力于两个项目,一... 阅读全文...

2015年02月10日 万字长文,Ilkka Paananen谈如何让每一款游戏像COC一样出色

万字长文,Ilkka Paananen谈如何让每一款游戏像COC一样出色
作者:Dean Takahashi Supercell的总部就坐落在前诺基亚研究大楼里,这座建筑本身就象征着一个教训。这家芬兰公司因《Clash of Clans》和《Hay Day》这两款手机游戏的成功而迎来辉煌。它把公 司的51%股份以15.3亿美元的价格出售给日本的软银和GungHo Entertainment。这样,Supercell... 阅读全文...

2015年02月10日 独立游戏开发者该如何前向发展(三)

独立游戏开发者该如何前向发展(三)
作者:David Galindo 一年前我开始在自己的网站以及GamersGate上销售我的第一款商业独立游戏《Oil Blue》。从那时以来我已经写过两篇描述自身经历以及游戏销售的文章,希望能够帮助其他独立游戏设计师更好地理解我们所面对的挑战。 然而在那之后又发生了许多有趣的事让我希望再次... 阅读全文...

2015年02月10日 每日观察:关注ZeptoLab和Almost Human Games新游戏2.10

每日观察:关注ZeptoLab和Almost Human Games新游戏2.10
1,据toucharcade的消息称Almost Human Games 将推出Legend of Grimrock的ipad版。 Legend of Grimrock(from toucharcade.com) 2,据toucharcade的消息称ZeptoLab推出两款新游戏Survivor Squad和Slide Fight。 Survivor Squad(from toucharcade.com) 前... 阅读全文...
第 131 页 / 共723 页« 第一...102030...129130131132133...140150160...最后 »