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2017年07月11日 F2P游戏和梦幻错觉【自我欲望-绝对掌控力-躺着赢的能量】

F2P游戏和梦幻错觉【自我欲望-绝对掌控力-躺着赢的能量】
本文的目录: 第一篇F2P游戏和梦幻错觉【无休无止的自我欲望-绝对的掌控力-躺着赢的能量】 第二篇信念在做事过程中能够释放的最大价值 第三篇那些想站在Angry Birds肩膀上想做出更好产品的人真的能实现自己的愿望吗 第四篇你带着超级期待做事,但市场并不认为你的... 阅读全文...

2017年07月10日 为什么唯独有胆识的开发者才能在F2P游戏领域盈利

为什么唯独有胆识的开发者才能在F2P游戏领域盈利
本文原来源: www.gamesindustry.biz 译者游戏邦ciel chen 根据Newzoo公司调查,今年手游年收入比去年增长了19%达461亿美元。因此,如果你觉的现在做手游就能赚钱也无可厚非。那么为什么不干脆所有的开发者都去开手游赚钱就好了? 事实上,只有少数强大的发行商才能做出真正的... 阅读全文...

2017年07月10日 做事情最重要的是竭尽所能保障最核心的产品能够成功

做事情最重要的是竭尽所能保障最核心的产品能够成功
八篇系列分析,目录分别是: 第一篇做产品最重要的事是竭尽所能保障最核心的环节能够成功 第二篇:如何防止掉入大概率和低赔率陷阱 第三篇保障每天的工作效率最有效的方式就是用坚韧的意志去坚持 第四篇There is no reason not to follow your heart ... 阅读全文...

2017年07月07日 Chiritian Divine谈如何通过游戏表达自己的观点

Chiritian Divine谈如何通过游戏表达自己的观点
本文原作者:Jem Alexander 译者ciel chen 现在游戏已经变得越来越多样化了,而且总有更多新的游戏在不断地出现。Jem Alexander同《生活真奇妙》开发者Chrisitian Divine聊了对游戏作为一种表达方式的看法。 游戏表现方式的多样性往往有不可思议的重要性。多亏了游戏产业现在对... 阅读全文...

2017年07月07日 残酷现状:移动游戏市场在资历开发者和精准老产品的手里

残酷现状:移动游戏市场在资历开发者和精准老产品的手里
上篇:8年以上老资历开发者(发行商/开发商)把持了移动游戏的营收市场 好奇看了一下App Store美国市场和中国市场Top Grossing榜单里发行商的资历,到底谁在赚钱: publisher and revenue (from gamerboom.com) 美国榜单顺序: Kabam,2006年成立 King,2003年... 阅读全文...

2017年07月06日 开发者谈高价付费游戏的市场容量和不容乐观的现状

开发者谈高价付费游戏的市场容量和不容乐观的现状
本文原作者:James Batchelor 译者游戏邦ciel chen 这个主题之前在我们的手游时讯专栏已经有过讨论,但对此的讨论仍旧在继续:真的有可能在移动手游端找到高收费游戏的成功之路吗? 正如今年早些时候讨论过的那样,有很多给人印象深刻的游戏都以合理的低价位在智能手机设备上售卖... 阅读全文...

2017年07月06日 关于移动游戏老资历发行公司把持营收市场的现状探讨及其他

关于移动游戏老资历发行公司把持营收市场的现状探讨及其他
第一篇关于移动游戏老资历发行公司把持营收市场的现状探讨 好奇看了一下App Store美国市场和中国市场Top Grossing榜单里发行商的资历,到底谁在赚钱: Clash Royale(from gamezebo.com) 美国榜单顺序: Kabam,2006年成立 King,2003年成立 Supercell,2010年... 阅读全文...

2017年07月05日 访谈:Rovio伦敦工作室和可能更多元化的操作方式

访谈:Rovio伦敦工作室和可能更多元化的操作方式
本文原作者:Will Freeman  译者游戏邦ciel chen 《愤怒的小鸟》的开发者Rovio工作室在伦敦成立了新的工作室,这对开发者、发行商和手游热作来说都是一个意义重大的举措。 这是Rovio第一个离开了北欧的团队。该核心团队在Mark Sorrell的领导下,还处在募集状态。Mark Sorrell担任R... 阅读全文...

2017年07月05日 关于创业阶段选择伙伴就是选择命运及其他

关于创业阶段选择伙伴就是选择命运及其他
第一篇创业阶段选择伙伴就是选择命运 Thomas Steinke认为创业阶段选择伙伴就是选择命运,找到了对的人实现1+1>2,共同携手开拓未来;没找到对的人就一定是1+1<1,互相扯后腿一起掉落深渊 Be VERY selective about who you work with. Finding someone that shares your... 阅读全文...

2017年07月03日 开发者以Band of Defenders为例谈游戏的系统建造

开发者以Band of Defenders为例谈游戏的系统建造
本文原作者: Jakub Dockal 译者游戏邦ciel chen 《Band of Defenders》并非一款常规现代化的可合作(coop)第一人称射击游戏(FPS)。也许在你击杀那些试图砍杀你并破坏你的保护目标(“基地”)的敌人之前,你都会觉得它是(coop FPS),然而在那之后,你就会发现自己有机会(如果... 阅读全文...

2017年07月03日 周末系列:(为了谁也没看见的,只是都在等待的东西)及其他

周末系列:(为了谁也没看见的,只是都在等待的东西)及其他
第一篇游戏开发能否给相关的从业者带来广泛的社会声誉 Micah Hrechovscik在这篇文章里提到了一个很严肃的问题 “Why is it so hard to earn respect as a game designer?” 这让我想起很久以前身边的另外一个相似的问题: 一位学绘画朋友问他如果从事游... 阅读全文...

2017年06月30日 从行销角度谈可用于产品层面的用户留存策略

从行销角度谈可用于产品层面的用户留存策略
本文原作者:Pepe Agell 译者游戏邦ciel chen 如何正确地守住用户留存量是非很艰难的。来自Appboy的近期报道表明有超过75%的新用户在第一天使用应用过后就不再登陆应用了。 我们举个《精灵宝可梦》的例子:除去所有的炒作和这款游戏在手游市场上最初优秀的表现不提,最近的报道都... 阅读全文...

2017年06月30日 开发者谈9个问题挑战你的游戏新创意

开发者谈9个问题挑战你的游戏新创意
本文原作者:Ionut Vaduva 译者游戏邦ciel chen “制造人们想要的东西比让人们喜欢上你制造的东西要容易。”——Des Traynor 这张图描述了任何成功的商业或产品所需要素。对我们来说,这里指的是游戏。 我们可以很有把握地说,每个人都想成功,都想让自己的产品赚钱。然... 阅读全文...

2017年06月30日 营造归属感比一味强调All in更能提升团队投入氛围及其他

营造归属感比一味强调All in更能提升团队投入氛围及其他
第一篇营造归属感比一味强调All in更能提升团队投入氛围 这篇(不能All In的人别去创业公司)对每一个人都用了上帝视角其实是错的,不包容差异性的环境只有在想当然里才存在:要求每一个人都用CEO的立场,CEO的使命和CEO的付出,实质上就是【你要拿得少,你还要卖命】的苛刻,这种【又要... 阅读全文...

2017年06月28日 Kevin Murphy谈游戏未来盈利(付费)模式的预测

Kevin Murphy谈游戏未来盈利(付费)模式的预测
本文原作者:Kevin Murphy 译者:游戏邦ciel chen 聊聊我们游戏未来的盈利模式会是什么模样。首先我们概括一下我之前说过内容好了,我之前对游戏打折时段越来越提前表示了忧虑(比如《战地》、《使命召唤》以及《泰坦陨落》在上个圣诞就开始打折了),以及担心这会影响玩家对游戏的认知... 阅读全文...
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