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2017年12月13日 长篇实例探讨:如何制作好玩的沉浸式游戏引导教程

长篇实例探讨:如何制作好玩的沉浸式游戏引导教程
长篇实例探讨:如何制作好玩的沉浸式游戏引导教程 原文作者:Zein Okko  译者:Megan Shieh 导语 多年来,电子游戏在图像、影视摄影技术、叙事、技术等方面不断发展。市面上有许多的书籍、博客和视频,细节化地教授人们电子游戏的制作过程。其中许多是关于技术方面的知识... 阅读全文...

2017年12月13日 Playrix,MZ和Niantic深耕突破;King和Social Point探索瓶颈

Playrix,MZ和Niantic深耕突破;King和Social Point探索瓶颈
关键词:Playrix,MZ和Niantic深耕品类突破;King和Social Point的探索瓶颈 目录 第一篇,Heidi Roizen的职场逻辑:接受高挑战,具备专业技能和人格魅力,筹建战斗力团队,协作和分享共赢 第二篇,按照2017年中国游戏行业发展报告的说法,2017年中国移动游戏业的年增长率是38.... 阅读全文...

2017年12月11日 MZ所代表的4X策略手游在近期出现了集体性的瓶颈问题

MZ所代表的4X策略手游在近期出现了集体性的瓶颈问题
MZ所代表的4X策略手游在近期出现了集体性的瓶颈问题 原作者:Jon Jordan 译者:Willow Wu 一个月前,我们在朋友圈提到了MZ可能遇到的问题,当时的表述: 我对MZ(Machine Zone)模式和历史有特殊偏好,但不得不说2017年7月,是MZ自己作死的一月 2017年6月起,MZ为了强推梦幻新... 阅读全文...

2017年12月11日 关键词:未来移动游戏模型,王者荣耀的用户增减多维度分析

关键词:未来移动游戏模型,王者荣耀的用户增减多维度分析
关键词:未来移动游戏的适应性模型,王者荣耀的用户增减多维度分析 目录 第一篇,关于王者荣耀的月活跃数据在2亿+,日活跃数据在5000万+的多维度解读 第二篇,关于哈佛商业评论提到的:确立工作岗位的优先职责,把核心精力放在有最大效益影响的层面上发力 第三篇,... 阅读全文...

2017年12月11日 上周探讨的关于App Store下载生态劣化的六篇分析

上周探讨的关于App Store下载生态劣化的六篇分析
上周探讨的关于App Store下载生态劣化的六篇分析 目录: 第一篇,国内App Store下载通道的僵化与失灵 第二篇,国内App Store下载通道的僵化与失灵的实例数据 第三篇,国内App Store下载通道中独立游戏的大公司化 第四篇,全球范围App Store下载通道的僵化... 阅读全文...

2017年12月08日 开发者访谈回顾:Richard Garriott谈与游戏行业的历史渊源

开发者访谈回顾:Richard Garriott谈与游戏行业的历史渊源
开发者访谈回顾:Richard Garriott谈与游戏行业的历史渊源 本文选自一本关于Apple II的新书 原作者:David L. Craddock 译者:Willow Wu 下文选自Schiffer Publishing出版的Break Out: How the Apple II Launched the PC Gaming Revolution,你可以在亚马... 阅读全文...

2017年12月07日 军事训练游戏/吃鸡游戏/Battle Royale下载下滑的数据分析

军事训练游戏/吃鸡游戏/Battle Royale下载下滑的数据分析
军事训练游戏/吃鸡游戏/Battle Royale游戏下载趋缓下滑的数据分析 昨天关于五款Battle Royale游戏下载相比巅峰期严重趋缓的说法(荒野行动当前下载大概为巅峰的1/2;光荣使命当前下载大概为巅峰的1/3;终结者2审判日下载大概为巅峰的1/3;穿越火线枪战王者大概为近一个月巅峰的2/5... 阅读全文...

2017年12月07日 数月的移动游戏市场基本面调研以及抽象出来的部分观点

数月的移动游戏市场基本面调研以及抽象出来的部分观点
数月的移动游戏市场基本面调研以及抽象出来的部分观点 这一轮漫长(历时有半年左右了)的游戏市场基本面调研,我自己很喜欢其中的四个环节: clash_of_clans(from gamasutra) A,第一个是大比例的超级竞争力移动游戏公司都卖掉了 目前这些卖掉的公司都跟预期... 阅读全文...

2017年12月06日 长篇阐述:业内资深人士探讨用户体验(UX)的定义和作用

长篇阐述:业内资深人士探讨用户体验(UX)的定义和作用
原文作者:Sebastian Long  译者:Megan Shieh 几乎所有的领军游戏开发商都提倡以玩家为中心的开发过程和文化。开发团队通常致力于‘玩家反馈’这件事,包括社区管理、数据分析、用户体验(UX)设计以及用户调查。 几十年来,UX人员不断地通过心理学和人类分析学来帮助开发团队... 阅读全文...

2017年12月06日 关键词:App Store生态环境,竞争力与聚焦的拔尖产品

关键词:App Store生态环境,竞争力与聚焦的拔尖产品
目录 第一篇,App Store和Google Play的生态环境养成对无IAP的Paid Games已经极端不友善,体验再理想的创意产品在营收体量上基本都很难进入Grossing Top 500 第二篇,未来的不确定性是突破现有僵化秩序和惯性优势的潜在突破口,这也是我喜欢游戏业的原因【所有的市场嗅觉都是临... 阅读全文...

2017年12月04日 Trip Hawkins回顾如何从对一款游戏的热爱到影响自己创作游戏

Trip Hawkins回顾如何从对一款游戏的热爱到影响自己创作游戏
原作者:Blake Hester 译者:Willow Wu 自1961年以来,桌上RPG游戏Strat-O-Matic Baseball一直被视为策略游戏界的标杆。对Trip Hawkins来说,这个游戏让他成功地迈出了漫长职业生涯的第一步。Strat-O-Matic Baseball让他发现了对模拟生活的热爱,他乐于扮演英雄角色。他会研究数... 阅读全文...

2017年12月04日 以十几个实际案例谈聚焦,极致优化对公司适应性崛起的价值

以十几个实际案例谈聚焦,极致优化对公司适应性崛起的价值
目录 第一篇,以Zynga,Zeptolab和Facebook早期的案例阐述:创业时讲生态是不对的,你搞一堆空盆,一个空盆和十个空盆连在一起并没有叠加效应,Mark Pincus回忆2007年Zynga创业时的情况:多款同步运作,但大部分做了无用功,后来聚焦到Zynga Poker一款上,事实证明Zynga Poker是Zynga10... 阅读全文...

2017年12月01日 崩溃的比照:充满激情的开发岁月 vs 无利可图的产品效益

崩溃的比照:充满激情的开发岁月 vs 无利可图的产品效益
Finji创始人Bekah和Adam Saltsman谈:逃离手游界,向可能是独立游戏未来的PC和主机端游世界延续 原文作者 Brandan Sinclair 译者ciel chen 如果游戏开发者身上有哪个特点让你想远离他们,那就是他们那满腔的激情。他们那种对于做游戏的激情、推动传媒业的激情、以及对争执“video ... 阅读全文...

2017年12月01日 从用户体验角度谈《漫画英雄VS卡普空:无限》的游戏设计

从用户体验角度谈《漫画英雄VS卡普空:无限》的游戏设计
原文作者:Mike Fahey 译者:Megan Shieh 这款多人格斗游戏与以往一样激烈、混乱,每场战斗都既好玩又壮观,因此无论获胜的是哪一方,双方都会觉得这场战没有白打。 我在《漫画英雄VS卡普空:无限》的剧情和街机模式中,通过反复对战其他玩家来测试自己的技能。最终我将从最强30... 阅读全文...

2017年11月30日 细数营收突破十亿美元(大部分为估算值)的11款手游大作

细数营收突破十亿美元(大部分为估算值)的11款手游大作
原文作者:Craig Chapple 译者:Megan Shieh (一)Pokemon GO 精灵宝可梦Go 开发商:Niantic Labs 总部:美国旧金山 发行日期:2016年7月6日 游戏类型:GPS定位、AR扩增实境 成功市场:全球 如果我告诉你,这款游戏的灵感来自谷歌地图的一个... 阅读全文...
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