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2020年04月10日 十篇系列:大公司流水线上没有明显短板产品为什么会失败

十篇系列:大公司流水线上没有明显短板产品为什么会失败
十篇系列:大公司工艺流水线上出来的没有明显短板产品为什么会失败 第一篇 这是Ubisoft提的一个问题:大家在家办工是什么样的真实状态 然后,有了一个真实的回答 I do like everyone else, lie about working out, taking breaks and starting a new hobby like the gu... 阅读全文...

2020年04月07日 开发者谈狂热过后的Pokémon Go:低调&稳定的主导地位

开发者谈狂热过后的Pokémon Go:低调&稳定的主导地位
开发者谈狂热过后的Pokémon Go:低调&稳定的主导地位 原作者:Brian Barrett 译者:Vivian Xue 两年前,Niantic的工作室发行了《精灵宝可梦Go》(Pokémon Go)并提出一个新奇的倡议:到外面去,用你的智能手机在现实世界中抓一些怪物。一夜之间,《精灵宝可梦Go》登顶... 阅读全文...

2020年04月07日 十五篇系列:关于道德经第十五章在管理角度7个层面注解

十五篇系列:关于道德经第十五章在管理角度7个层面注解
十五篇系列:关于道德经第十五章在管理角度7个层面的解读和注解 第一篇 这种逻辑其实是很明确的,就两个判断属性: A,是不是有交集度 B,是不是有正向意义 如果判定没有正向意义,就可以忽略 如果判定没有交集度(或者交集度非常小到可以忽略),那基本上也... 阅读全文...

2020年04月03日 十三篇系列:IGG的管理模型变化+三七互娱的产品策略变化

十三篇系列:IGG的管理模型变化+三七互娱的产品策略变化
十三篇系列:IGG的管理模型变化+三七互娱的产品策略变化 第一篇 被裁员其实背后是有很明确的潜台词的,最明显的两个是: A,第一个潜台词是,被裁员的人在上一家公司/上一个项目中,不是效益创造者而是成本负累 不管这个负累是公司的问题,还是项目的问题,最终反映... 阅读全文...

2020年04月03日 十一篇系列:行业已经进入了 Winner takes more的竞争模式

十一篇系列:行业已经进入了 Winner takes more的竞争模式
十一篇系列:行业已经进入了 Winner takes more的竞争模式 第一篇 以前大家爱用的词叫:Winner takes all(相对于二八法则来说) 现在这用词也进化了,更逼真一些,叫:Winner takes more 而这个Winner takes more的直接是:The most successful mobile games are g... 阅读全文...

2020年04月01日 Gamasutra评选:2019年度十佳游戏(不限制载体)

Gamasutra评选:2019年度十佳游戏(不限制载体) 原作者:Gamasutra员工 译者:Willow Wu 2019年对游戏圈来说是精彩纷呈的一年,这一年发行了很多值得赞颂的作品,它们在未来的数年里也会被人们所铭记。 也正是因为出色的游戏太多,要选择哪10个游戏列入此文就成了一个大难... 阅读全文...

2020年04月01日 十六篇系列:投入多但适应性产品稀缺是当前的核心问题

十六篇系列:投入多但适应性产品稀缺是当前的核心问题
十六篇系列:投入多但适应性产品稀缺是当前研发环境必须要面对的问题 第一篇 所谓靠谱其实是可以拆解的,严格的顺序依次是: A,价值性 B,稳定性 C,风险性 最终,评估的范畴就是这三者的权衡(利弊) 当然,有可能还有一个大前提,就是:优先... 阅读全文...

2020年03月30日 英国游戏市场2019年报告及行业人士对2020年的展望

英国游戏市场2019年报告及行业人士对2020年的展望
英国游戏市场2019年报告及行业人士对2020年的展望 原作者: Will Freeman 译者:Vivian Xue 互联网数据情报公司Newzoo预测,英国有望在2019年成为全球第6大游戏市场,以及欧洲第2大游戏市场,英国电子游戏业总收入将于2019年底达到51亿美元,同比增长10%。 对于一个拥有67... 阅读全文...

2020年03月30日 十四篇系列:关于Rebrand和分拆业务在重整公司信念价值上的差异性

十四篇系列:关于Rebrand和分拆业务在重整公司信念价值上的差异性
十四篇系列:关于Rebrand和分拆业务在重整公司信念价值上的差异性 第一篇 我们为什么要成为别人,大概就是榜样的力量: 为什么大家要踢足球,因为有Cristiano Ronaldo这样的偶像;而为什么大家要开发游戏,因为有Angry Birds这样的榜样 这些偶像和榜样向每一个人展... 阅读全文...

2020年03月27日 开发者谈游戏互动小说创作的七个需要关注的问题

开发者谈游戏互动小说创作的七个需要关注的问题
开发者谈游戏互动小说创作的七个需要关注的问题 原作者:Lucas Zaper 译者:Willow Wu 1.懒于写分支 两点之间的最短距离是直线,但这条线在大多情况下都不是最有趣的。除非你时不时地给玩家提供岔路选择,不然即使是在中途加点弯路,玩家还是会感觉自己像个旁观者,只能... 阅读全文...

2020年03月27日 十三篇系列:产品核心体验的模型选择和系统性嵌套是最核心的关键

十三篇系列:产品核心体验的模型选择和系统性嵌套是最核心的关键
十三篇系列:产品核心体验的模型选择和系统性嵌套是最核心的关键 第一篇 其实问题并不算很复杂,要做得不一样需要两重功力:A,要么挖掘得比别人深 B,要么开拓得比别人远 不管是面向Mass Market市场还是面向Long Tail市场,差异化都需要非常精深的市场熟悉度和新产品设... 阅读全文...

2020年03月25日 游戏设计师谈游戏关卡的设计和优化流程

游戏设计师谈游戏关卡的设计和优化流程
游戏设计师谈游戏关卡的设计和优化流程 原作者:Max Pears 译者:Vivian Xue 介绍 在第一部分中,我谈到了理解游戏数值、规模、武器等要素的重要性。对这些要素的规划将帮助你设计更好的关卡。了解这些关键要素后,我们便可以开始设计令玩家乐在其中的关卡了。在这篇文章中... 阅读全文...

2020年03月25日 十五篇系列:关于开发环境的Protect the Studio问题阐述

十五篇系列:关于开发环境的Protect the Studio问题阐述
十五篇系列:关于开发环境的Protect the Studio问题阐述 第一篇 我朋友圈的内容都是我自己熟悉的有把握的能从我认知角度下定义的判断和评论 并不是一般意义上的新闻,更不是宣传 而是基于市场基本面的逻辑 所贴的截图大部分也只是作为引子使用的 很多... 阅读全文...

2020年03月23日 开发者谈游戏行业未来的发展状态和对去年的预测评估

开发者谈游戏行业未来的发展状态和对去年的预测评估
开发者谈游戏行业未来的发展状态和对去年的预测评估 原作者:Brendan Sinclair 译者:Willow Wu 每年,我们都会采访一些专业分析人士,谈谈他们对未来的看法。如果遇到了前一年的受访者,我们会请他们评价去年的个人预言。游戏产业的发展速度是如此之快,预测结果会是怎样谁都无... 阅读全文...

2020年03月23日 十五篇系列:企业的管理模型和市场容量的驱动模型分析

十五篇系列:企业的管理模型和市场容量的驱动模型分析
十五篇系列:企业的管理模型和市场容量的驱动模型分析 第一篇 最近很多新闻和所谓专家的解读分析实在让人看不下去了,都不敢去面对一些真实的原则: A,不能自己茁壮成长的才需要扶持 B,发展受到严重挑战的才需要强调存在的合理性 C,无规律的非理性领域充满... 阅读全文...
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