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2015年06月09日 基于组块设计执行开放世界等距游戏引擎

基于组块设计执行开放世界等距游戏引擎
作者:Benedikt S. Vogler 过去今年里我一直在开发一款名为Wurfel Engine的游戏引擎。以下大部分内容是对于我在学校中的最后一次考试所发现的一些算式与解决方法的解释并在过去2年里得到完善的论文摘录。 你们可以在Wurfel Engine SDK,即我基于Java所编写的开放源游戏引擎中... 阅读全文...

2015年06月09日 如何创造出独特新颖的视觉小说

如何创造出独特新颖的视觉小说
作者:Pedro Marques 考虑到在视觉小说领域没有太多专业作家或任何真正的文学传统,西方视觉小说发现自己需要像日本游戏《命运之门》,《Clannad》和《Fate/Stay Night》(已经被改编成其它媒体并且也取得了很好的成绩)那样具有影响力的故事。这并不是说西方市场创造不出像《片轮少女》,《C... 阅读全文...

2015年06月08日 长文整合:解构设计中的数学、艺术和游戏性

长文整合:解构设计中的数学、艺术和游戏性
作者:Brian Powers 随着多种媒体生产形式的发展,小预算发行游戏对个人来说越来越容易。近年来,我们看到越来越多业余游戏设计师如雨后春笋般迅速成长起来。2008年,卡牌游戏的小成本经营从根本上说是没有出路的,但现在,像Superior POD和 the Game Crafter这类网站不仅使个人发行游... 阅读全文...

2015年06月08日 每日观察:关注SimCity BuildIt移动下载量超过4000万6.08

每日观察:关注SimCity BuildIt移动下载量超过4000万6.08
1,据venturebeat的消息称EA Mobile旗下的SimCity BuildIt下载量超过4000万,这可能是整个SimCity系列中玩家最多的一款游戏。 尽管SimCity BuildIt的免费模式玩法设定也遭受了非常多的市场非议,特别是整个游戏的流畅体验程度和商用性紧密捆绑到了一起。 SimCity BuildIt(from ventu... 阅读全文...

2015年06月05日 每日观察:关注Supercell最新估值为55亿美元6.05

每日观察:关注Supercell最新估值为55亿美元6.05
1,据venturebeat的消息称SoftBank本次收购Supercell股份时整体估值已经达到了55亿美元,远高于2013年10月份的30亿美元估值。 这样Supercell管理团队和员工总共还持股28%。 supercell_team(from venturebeat.com) 这几乎就是一次精英化团队的胜利,因此与之相比照的Zynga和K... 阅读全文...

2015年06月05日 如何为一款异步多人游戏创造AI

如何为一款异步多人游戏创造AI
作者:Andras Bondor 《城堡风暴》是什么 《城堡风暴》是由Zen Studios所开发的一款集合了2D实体破坏性和塔防元素的游戏。它是在2013年5月面向Xbox发行,之后又出现在Steam,PlayStation,PlayStation Vita,PlayStation 4,任天堂Wii U和Xbox One上。一年后,也就是在2014年... 阅读全文...

2015年06月04日 关于德国游戏中性别歧视内容的研究结果

关于德国游戏中性别歧视内容的研究结果
作者:Jeff Crubb 你可以回去玩游戏了,并且不用担心它们会将你变成一个怪物。 来自德国科隆大学的一项新研究显示,长期接触游戏中对于人类角色的性别歧视描写并不会渗透到人们的日常生活中。这是对所谓的“培养论(游戏邦注:即关于人们花费更长时间于游戏或电视等媒体中,他们便... 阅读全文...

2015年06月03日 完善石头剪刀布游戏的设计测试

完善石头剪刀布游戏的设计测试
作者:Dan Felder 我将运行设计团队作为一种喜好。这种喜好开始于大学时期,我通过这种方式去模仿专业的制作环境并培养我们的技能。我们一周会投入30个小时去设计各种桌面游戏,纸牌游戏,桌面角色扮演游戏等等。 现在我已经进入了这个产业并成为了专业人士,但我仍然热衷于这种业... 阅读全文...

2015年06月03日 每日观察:关注Softbank增持 Supercell股份6.03

每日观察:关注Softbank增持 Supercell股份6.03
1,据venturebeat的消息称Softbank进一步增持 Supercell股权至73%,这部分股份来自投资商Accel(2011年5月A轮融资1100万美元)。 早在2013年10月,Softbank体系就以15亿美元的代价收购Supercell 51%的股权。 据说Supercell是Accel投资体系里有史以来成长最快的公司。 Clash-of-C... 阅读全文...

2015年06月03日 关于电子游戏使用与性别歧视态度的研究

关于电子游戏使用与性别歧视态度的研究
作者:Wai Yen Tang 正是今天,我注意到了Johannes Breuer(来自科隆大学)关于电子游戏的使用和性别歧视态度间的纵向关系的论文出现在《Cyberpsychology, Behavior and Social Networking》杂志上。该论文的合著者还包括Rachel Kowert,Ruth Festl和Thorsten Quandt。 ... 阅读全文...

2015年06月02日 手机游戏开发者进入日本市场需要掌握的3个窍门

手机游戏开发者进入日本市场需要掌握的3个窍门
作者:Scott Yoo 当我们在美国浏览着新闻的时候,日本人正在玩游戏。 典型的美国通勤者会在搭乘公车或地铁的时候浏览社交媒体上有关朋友,家人和社区的最新消息。但是在日本,人们在上下班的路程中都是在玩游戏。 所以许多人都是边走边玩玩游戏。于是日本Rail East,即东京... 阅读全文...

2015年06月02日 早前的教育类游戏所留下的经验教训

早前的教育类游戏所留下的经验教训
作者:Bryant Francis 从20世纪80年代末到20世纪90年代,当主机游戏和计算机游戏仍作为两个独立的市场时,不少工作室在蓬勃发展的个人计算机市场中建立起了一个强大的王国:教育类电子游戏。 包括Broderbund,The Learning Company和Minnesota Educational Computing Consortiu... 阅读全文...

2015年06月02日 关于游戏设计中的复杂性和深度问题

关于游戏设计中的复杂性和深度问题
作者:Dan Felder 今天我们将谈论游戏设计中最具争议的话题之一:复杂性。很久前,关于这一话题的讨论便曾风行于涉及团队和游戏社区。 people_listen_to_dame_jane_goodall_s_lecture(from gamasutra) 删除复杂性是否会“降低”游戏的难度?什么时候的复杂性是... 阅读全文...

2015年06月01日 游戏设计中的迭代误用:从半成品到概念修正

游戏设计中的迭代误用:从半成品到概念修正
在研发圈我们经常能够看到两种很有趣的现象:一种是在游戏研发进程中,稍微遇到质疑(声音一般来自开发者内部)就会被答复说现在暂时是这样(将就使用中,可能不会是最终使用的板块),等下一版或者正式上线的时候就会改成那样(指大家都能够相对满意的状态);一种是游戏发行后,遇到市场反弹(包... 阅读全文...

2015年05月29日 如何为虚拟现实游戏设计挑战

如何为虚拟现实游戏设计挑战
作者:Martin Pichlmair 上周末我加入了在歌本哈本举办的VR Game Jam。据我所知这是世界上最大型的现场VR游戏jam活动。鉴于组织者强大的产业人脉,我们可以发现演讲阵容非常惊人。本文将基于他们在活动上所分析的内容对当前VR领域所出现的挑战做出快速的总结。 VR是一个未得到较... 阅读全文...
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