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2015年06月17日 全球市场中的随机成功到底意味着什么

全球市场中的随机成功到底意味着什么
作者:Cliff Harris 本文的内容可能不是那么流行。如果你是《我的世界》/《星际公民》/《Flappy Bird》/《江南Style》的粉丝,你便可以把目光移开了。 我认为有一种现象正在不断变强,这对于所有的内容创造者来说则是一个坏消息。好吧,是对于99.99%的我们来说。这种现象便是... 阅读全文...

2015年06月17日 每日观察:关注日本手游市场容量和EA Mobile游戏下载量6.17

每日观察:关注日本手游市场容量和EA Mobile游戏下载量6.17
1,据venturebeat的消息称Mark Pincus在卸任Zynga首席执行官后注资220万美元投资了Superlabs,而在他回归Zynga再出任首席执行官后就以1美元的代价将Superlabs出售给了Zynga。 mark pincus(from venturebeat.com) 2,据pocketgamer的消息称EA Mobile旗下的游戏至今下载量已经... 阅读全文...

2015年06月16日 《监狱生活RPG》在iOS和Google Play上的表现

《监狱生活RPG》在iOS和Google Play上的表现
作者:Shu Wan Cheng 《监狱生活RPG》最初于2015年2月26日面向iOS平台发行,紧跟着在4月1日又出现在了Google Play上。其定价为3.99美元,并且没有IAP。 用一句话概括这款游戏:作为一百个囚犯中的任何一人,在艰苦的监狱生活中存活下来并想办法逃离这里! 自我介绍:从200... 阅读全文...

2015年06月16日 平台在我们发展道路上的重要性

平台在我们发展道路上的重要性
作者:James Moak 这是我在一年前(2014年6月31日)写的一篇旧博文,但却从未公开发布。而它刚好与最近问世的Valve的付费模组相关。 很快用户生成内容将爆发。如果你在Twitter上关注了一些开发者或者你阅读过有关这一主题的博文,你便会看到Valve告诉人们如何将自己的游戏变成一个... 阅读全文...

2015年06月16日 万字长文,以魔兽争霸为例谈即时策略游戏

万字长文,以魔兽争霸为例谈即时策略游戏
作者:Michel Mony 在前言中我想说明的是,我发现我们所遵循的许多事都是基于猜想和主观推测。但不管怎样我还是相信存在足够的真理值得我们去编写。 本文的主要目的是推广关于早前游戏的临界分析并决定该如何面对它们才能对现代游戏开发起到帮助作用。并试图去识别未被复制的有趣的... 阅读全文...

2015年06月16日 在游戏中模拟人类所特有的情绪

在游戏中模拟人类所特有的情绪
作者:Andreas Tsiapis 想象你正在玩一款政治策略游戏,你将与NPC组织会议,然后讹诈他们并行刺他们(游戏邦注:或者至少你尝试着这么做)。 我正在创造一款这样的游戏。多么让人兴奋啊!通过释放对象主义去创造所有特别的互动,类别和等级等等。角色属性,行动,实体属性,空间位... 阅读全文...

2015年06月15日 使用分析工具去衡量并了解应用参数

使用分析工具去衡量并了解应用参数
作者:Puneet Yamparala 第一步便是创造一个有价值的应用。 第二部是获取用户。 然后便需要吸引用户并获得盈利。 然而除非你知道用户是如何对你的应用做出反应并与之互动,否则你便不可能吸引他们并获得盈利。对此最简单的答案便是使用分析解决方法。问题是源于选择... 阅读全文...

2015年06月15日 每日观察:Google面向游戏玩家推出了YouTube Gaming6.15

每日观察:Google面向游戏玩家推出了YouTube Gaming6.15
1,据gamesindustry的消息称Google面向游戏玩家推出了YouTube Gaming,之前Google曾被报道要花10亿美元的代价收购Twitch。 Twitch已经被亚马逊竞购。 youtube gaming(from gameindustry.biz) 2,据touch arcade的消息称Scott Cawthonjiang 推出知名恐怖游戏Five Nights ... 阅读全文...

2015年06月15日 如何有效降低游戏的市场营销成本

如何有效降低游戏的市场营销成本
作者:Brett Orlanski 在过去几个月里,King和Supercell的收益都超过了10亿美元。这两家公司都到达了自己的另一个里程碑,即Gamesbrief的Nicholas Lovell所说的那样:数千万美元的市场营销支出。随着King在其游戏的市场营销中的支出超过了4亿美元,去年Supercell的市场营销支出也超过了4... 阅读全文...

2015年06月12日 每日观察:关注全球移动设备游戏用户总量达到了11亿6.12

每日观察:关注全球移动设备游戏用户总量达到了11亿6.12
1,据venturebeat引述IDC和Appannie的数据称全球使用移动设备体验游戏的用户达到了11亿。按照他们给出的结构图例,Android阵营大概占据75%,而iOS阵营比例为20%左右。 特别是2014年和2015年的比照,Android阵营还处在显著增长状态。 app-annie(from venturebeat.com) 2,据ve... 阅读全文...

2015年06月12日 手机游戏开发者该如何挤进新兴市场

手机游戏开发者该如何挤进新兴市场
作者:Dippak Khurana 因为有一半的手机游戏玩家是来自新兴市场,所以手机游戏经济正繁荣发展着。 mstrike(from venturebeat) 根据来自Newzoo的市场研究,到2017年,手机游戏玩家的数量将达到18.2亿人。该报告同样也告诉了我们,手机游戏在全球游戏市场中的比例达到了1/4... 阅读全文...

2015年06月12日 从Apple Watch看微游戏的诞生与发展

从Apple Watch看微游戏的诞生与发展
作者:Robert Jackson 现在的智能手表比比皆是,但多亏了苹果的强大名气,创新性以及富有创造性的市场营销手段,Apple Watch已经准备好获得比任何竞争者更大的成功了。而游戏也总是最先面向全新平台的内容类别之一。然而因为Apple Watch较小的屏幕规格及其平台限制因素,该平台上的游戏... 阅读全文...

2015年06月11日 关于游戏世界中所呈现的流体验

关于游戏世界中所呈现的流体验
作者:Neils Clark 注:本文是源自我的博客中的一本书的一个章节。在那本书中这些内容是遵循了有关J.R.R. Tolkien(英国语言学家,作家,创造了《魔戒》三部曲)和逃避主义的内容,并伴随着一个有关沉浸于《Star Wars Galaxies》一年的故事。 在自己的书籍《Flow》中,流理论之父Mihaly... 阅读全文...

2015年06月11日 每日观察:关注Cut the Rope将推Om Nom形象电影6.11

每日观察:关注Cut the Rope将推Om Nom形象电影6.11
1,据Entertainment Weekly的消息称ZeptoLab和Blockade Entertainment联手将在2016年推出Cut the Rope主题电影,核心形象就是游戏中的小怪物Om Nom。 Blockade Entertainment曾推出过Rachet & Clank和Sly Cooper。 cut-the-rope(from ew.com) 2,据pocket gamer... 阅读全文...

2015年06月10日 平衡《Gunsport》:非对称性游戏玩法的问题

平衡《Gunsport》:非对称性游戏玩法的问题
作者:Brandon Sheffield 单屏多人游戏!这似乎是时下的一大快速发展的主流。而当我们在Necrosoft Games开始创造《Gunsport》时情况还不是这样的。这并不是一件坏事,但这却让这个市场变得更加拥挤了!而这也进一步鼓舞着我们----因为当更多游戏与我们做着同样的事时,人们对我们的期... 阅读全文...
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