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2015年08月04日 每日观察:关注Autodesk新游戏引擎Stingray 8.04

每日观察:关注Autodesk新游戏引擎Stingray 8.04
1,据venturebeat的消息称Rovio Entertainment旗下Angry Birds 2在发布12小时就实现了超过100万的下载量。 虽然体验效果提升了很多,但因为采用免费模式的收益方式,对玩家进程的阻滞感非常明显。 angry birds2(from venturebeat.com ) 2,据gamesindustry的消息称Aut... 阅读全文...

2015年08月03日 手机游戏开发者需要重视的5大应用趋势

手机游戏开发者需要重视的5大应用趋势
作者:Puneet Yamparala 这是来自MoveoApps(一家iPhone和应用开发公司)的Jaykishan Panchal的文章。 他喜欢写一些关于技术,市场营销和产业趋势的文章。他非常热衷研究技术并喜欢探索一些新事物。 不可否认的是整个手机应用领域正在经历一次巨大的改变;我们并不需要开发... 阅读全文...

2015年08月03日 万字长文,关于游戏交互理念与用户驱动方面的关联陈述,上篇

万字长文,关于游戏交互理念与用户驱动方面的关联陈述,上篇
篇目1,解析引导玩家理解游戏交互性的6个层次 作者:Jainan Sankalia 这个模型从一个有趣的角度来说,解释的就是玩家在体验一款明显“由设计师操纵”的游戏时所能够掌握的理解层次。这个模型的每个层次都是基于交互性如何呈现在玩家面前,以及玩家如何在体验游戏过程中运用这种交互... 阅读全文...

2015年07月31日 每日观察:关注Angry Birds 2发布和Kixeye裁员事件7.31

每日观察:关注Angry Birds 2发布和Kixeye裁员事件7.31
1,据venturebeat的消息称Rovio正式在全球范围内推出了续作Angry Birds 2: Angrier Birds。 自2009年Angry Birds发行以来,整个系列的下载量超过了30亿次。 angrybirds2(from venturebeat.com) 2,据venturebeat的消息称kabam旗下的Marvel: Contest of Champion... 阅读全文...

2015年07月30日 万字长文,关于游戏策划文档设定的相关探讨,下篇

万字长文,关于游戏策划文档设定的相关探讨,下篇
篇目1,游戏设计文档为何不再具有可行性? 作者:James Sweatman 在过去数年中,游戏设计文件有多个称谓——GDD、设计宝典、游戏概要文件等。无论是哪个名称,它们描述的都是同一件事情:电子游戏的即时设计文档。GDD已有数十年时间被视为设计方向的支柱,为无论开发者和美术人员提... 阅读全文...

2015年07月29日 万字长文,关于游戏策划文档设定的相关探讨,上篇

万字长文,关于游戏策划文档设定的相关探讨,上篇
篇目1,Tim Ryan解构游戏设计文档的设定问题 作者:Tim Ryan 创造设计文件的目的是传达游戏创意,描述游戏内容,呈现执行计划。设计文件是制片人宣传目标,设计师倡导理念的权威材料,也是美术人员和程序员的任务指南。不幸的是, 有时候设计文件很容易被忽视,或者达不到制作人... 阅读全文...

2015年07月28日 每日观察:关注Kickstarter平台游戏项目的筹资情况报告7.28

每日观察:关注Kickstarter平台游戏项目的筹资情况报告7.28
1,据venturebeat的消息称并不是游戏创意挂到Kickstarter就能拿到理想中的筹资,3.5%游戏项目拿到了75%的融资总额度,典型的案例诸如超过300万筹资的莎木3(633万美元),血污:夜之仪式,折磨:扭蒙拉之潮,永恒之柱,强力9号,断裂时代(333万美元)。 更多的游戏项目筹集不到预想中的... 阅读全文...

2015年07月28日 万字长文,关于游戏关卡设计原则的关联阐述,下篇

万字长文,关于游戏关卡设计原则的关联阐述,下篇
篇目1,Tim Ryan关于游戏关卡设计的相关解构 作者:Tim Ryan 本文章旨在阐述关卡设计背后的理论,为关卡制作设定某些规则。文章的意图是帮助那些想要设计关卡的新手提高水平,获得关卡设计的职位。 在游戏开发循环中,关卡设计就是数据输入和布局分配。无论关卡出于何种意... 阅读全文...

2015年07月27日 每日观察:关注Five Nights at Freddy’s 4发售7.27

每日观察:关注Five Nights at Freddy’s 4发售7.27
1,据game zebo的消息称Scott Cawthon向 Google Play发售了Five Nights at Freddy’s 4,该游戏售价2.99美元。 这也是该系列游戏的第四款,Five Nights at Freddy’s系列游戏都是付费下载游戏。 Five Nights at Freddy(from gamezebo.com) 2,据venturebe... 阅读全文...

2015年07月27日 万字长文,游戏研发和发行中那些被否定的声音

万字长文,游戏研发和发行中那些被否定的声音
最近游戏圈相对热门的探讨之一可能就是再度被挖掘出来但基本无解的历史遗留难题:为什么中国的游戏制作工艺在全球滞后。 在看这个问题之前,先来看看一向被奉为圭臬的日本和美国顶级游戏开发者是如何评价自己所面对的市场的(这个市场模式在中国开发者看来也可能是不能望其项背的):Chris Cr... 阅读全文...

2015年07月24日 每日观察:关注Puzzle & Dragons下载量达到3700万次7.24

每日观察:关注Puzzle & Dragons下载量达到3700万次7.24
1,据venturebeat的消息称Netmarble Games向SGN注资1.3亿美元,超过Austin Ventures成为后者的最大股东。 SGN五年前由Chris DeWolfe、Aber Whitcomb和Josh Yguado共同创立。 SGN_Cookie(from venturebeat.com) 2,据venturebeat的消息称Nordcurrent旗下的Cooking F... 阅读全文...

2015年07月24日 万字长文,关于游戏关卡设计原则的关联阐述,中篇

万字长文,关于游戏关卡设计原则的关联阐述,中篇
篇目1,深度探讨多人游戏关卡的设计问题 作者:Pascal Luban 前言 控制单人玩家的关卡设计方法已经广为人知的准则,它们可以确保游戏系统有效控制难度、节奏和能量恢复等玩家体验。但多人关卡设计所遵循的规则却有所不同,我将在下文中 介绍多人关卡设计的注意事项。 ... 阅读全文...

2015年07月23日 万字长文,关于游戏关卡设计原则的关联阐述,上篇

万字长文,关于游戏关卡设计原则的关联阐述,上篇
篇目1,行业精英解答十大游戏关卡设计问题 作者:Coray Seifert 在过去5年里,Level Design in a Day成员都会在游戏开发者大会上聚在一起讨论关卡设计。而今年,Gamasutra提供给我们一个很棒的机会,即通过与游戏开发社区进行Q&A而与更多用户进行互动(不再只是面向几百... 阅读全文...

2015年07月22日 每日观察:关注Minecraft电影进展和Gree旧金山裁员7.22

每日观察:关注Minecraft电影进展和Gree旧金山裁员7.22
1,据venturebeat的消息称Gree旧金山办公室裁员30%的成员。 裁员消息得到了Andrew Sheppard的确认。 据说Gree之前有1786名雇员。 gree(from venturebeat.com) 2,据gamesindustry的消息称随着Satoru Iwata过世离任,外界现在猜测最多的就是谁将接任掌舵任天... 阅读全文...

2015年07月22日 万字长文,游戏的引导设定和玩家的情感共鸣关联探讨,下篇

万字长文,游戏的引导设定和玩家的情感共鸣关联探讨,下篇
篇目1,阐述人类大脑中多巴胺释放与游戏之间的关系 作者:Ben Lewis-Evans 几周前当我在听某一游戏播客时,主持人在描述一款特殊游戏时说到这“刺激了多巴胺”,即关于他们在体验游戏时感受到种种乐趣,并希望继续游戏(游戏邦注:多巴胺是一种神经递质,如大脑中的化学物质)。该... 阅读全文...
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