游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2015年08月11日 关于教育类游戏开发现状的研究

关于教育类游戏开发现状的研究
作者:Sande Chen 10年前,我和David Michael写了一本名为《Serious Games:Games That Educate,Train,and Inform》的书。我们都很兴奋地发现这些有趣的项目涉及颠覆性的艺术游戏,虚拟模组以及与恐惧间的斗争。我们的文章《Proof of Learning: Assessment in Serious Games... 阅读全文...

2015年08月11日 每日观察:关注T2游戏发售数据和Super Evil Megacorp融资8.11

每日观察:关注T2游戏发售数据和Super Evil Megacorp融资8.11
1,据venturebeat的消息称Take-Two Interactive Software旗下的Civilization系列至今已经售出了3100万份,而旗下另外一款热门大作Grand Theft Auto V总计则售出了5400万份。 此外,主导免费模式的NBA 2K Online在中国的注册用户则达到了2700万。 2KGMKT_CivBERT(from venturebe... 阅读全文...

2015年08月10日 程序生成在游戏创造中的重要性

程序生成在游戏创造中的重要性
作者:Luis Diaz 如今每一位开发者应该都听过程序生成。即关于好朋友会在我们启动电脑的时候为我们的游戏创造无数不同的关卡,从而为我们的每个关卡设计省下了大量的工作。许多成功的游戏(游戏邦注:包括《我的世界》,《洞穴探险》,《废土之王》等等)如果缺少了程序生成内容的话便很难... 阅读全文...

2015年08月10日 关于《Monster Mingle》的创造经验

关于《Monster Mingle》的创造经验
作者:Chris OShea 我叫Chris O’Shea,我在伦敦运行了一家名为Cowly Owl的独立工作室,它主要是为3至7岁的孩子制作数字玩具和游戏。我想要在此分享我在过去8个月里创造《Monster Mingle》(游戏邦注:是一款寓教于乐的应用,小朋友可以在应用中制作属于自己的的怪兽,选择不同的身体部... 阅读全文...

2015年08月10日 每日观察:关注SNK Playmore并购和zynga新财报8.10

每日观察:关注SNK Playmore并购和zynga新财报8.10
1,据venturebeat的消息称本届ChinaJoy总共吸引到了超过272900名访客,去年这个数字是250224名。 china joy(from venturebeat.com) 2,据venturebeat的消息称,Rovio Entertainment旗下的免费模式新游戏Angry Birds 2在首周下载量超过2000万次。 这个表现在100多个国家的 i... 阅读全文...

2015年08月10日 万字长文,关于概率要素和统计学要素在游戏设计中的运用,上篇

万字长文,关于概率要素和统计学要素在游戏设计中的运用,上篇
篇目1,从“热手”现象看游戏风险与奖励机制设计 游戏邦注:本文原作者是认知心理学博士Paul Williams,他在这篇论文中讨论了游戏设计与“热手”心理现象之间的联系,并认为深入研究“热手”现象,可为游戏的风险和奖励机制设计指明方向。 摘要:本文主要通过探讨一款游戏的风险和... 阅读全文...

2015年08月07日 关于游戏设计中的正面的错误选择

关于游戏设计中的正面的错误选择
作者:Josh Bycer 之前我曾着眼于游戏设计中的错误选择,我谈及了所有比你所使用的无意义选择更糟糕的选择。而在本文我想要进一步拓展之前的内容去谈论同一个问题,但却是从完全相反的角度进行分析,即关于太过优秀的选择。 Beyond-Earth(from gamasutra) 正面的错误... 阅读全文...

2015年08月06日 VR游戏所面临的设计挑战

VR游戏所面临的设计挑战
作者:Martin Pichlmair 上周我参加了在丹麦哥本哈根举办的VR Game Jam。在我的印象中,这是世界上最大的现场虚拟游戏jam。因为组织人拥有强大的产业人脉,所以演讲者的阵容也是非常厉害。本文将根据VR在jam上的表现总结出当前它所面临的挑战。 VR是一个还未得到较多探索的设计领域... 阅读全文...

2015年08月06日 如何通过游戏内部社区管理去推动盈利

如何通过游戏内部社区管理去推动盈利
作者:Dmitri Williams 我们已经清楚用户互动对于游戏盈利的重要性,而本文将通过讨论游戏内部受社区推动的盈利而进一步延伸这一概念。本文将区分游戏社区管理与其它形式的社区管理(如社交媒体),并提供关于游戏内部社区如何帮助或伤害开发者的概述。引文同时也会讲述如何使用一系列工具... 阅读全文...

2015年08月06日 万字长文,关于游戏交互理念与用户驱动方面的关联陈述,下篇

万字长文,关于游戏交互理念与用户驱动方面的关联陈述,下篇
篇目1,以Hero Academy为例谈游戏中的异步互动设计 作者:Ross Przybylski 毫无疑问,异步多人游戏玩法(也就是允许玩家几天登录一次游戏)是手机游戏开发的新趋势。许多热门的多人游戏都是异步的,比如《填字游戏》(一种每次移步一步的拼字游 戏)和《你猜我画》(Zynga所收购... 阅读全文...

2015年08月06日 每日观察:关注Mighty No. 9延期和Glu产品明星策略8.06

每日观察:关注Mighty No. 9延期和Glu产品明星策略8.06
1,据game zebo的消息称随着Kim K: Hollywood的超级成功,Glu签入了另外两位人气人物Nicki Minaj(歌手)和Jason Statham(动作演员)。 glu games(from gamezebo.com) 2,据venturebeat的消息称id Software在德国法兰克福开辟了新的工作室。 id Software隶属于Bethesda So... 阅读全文...

2015年08月05日 万字长文,关于游戏交互理念与用户驱动方面的关联陈述,中篇

万字长文,关于游戏交互理念与用户驱动方面的关联陈述,中篇
篇目1,社交游戏中的社交性分析 作者:Matt Ricchetti 谈到在线社交游戏,我们通常会立即想到两类内容:休闲社交游戏和硬核MMO游戏。虽然传统游戏设计师不满休闲游戏,称其依靠条件反射作用促使我们进行强制性操作,但这些游戏在Facebook和手机平台极度风靡。MMO游戏虽然备受追捧,... 阅读全文...

2015年08月05日 如何通过广告精确地瞄准目标市场

如何通过广告精确地瞄准目标市场
作者:MICHAEL WRIGHT 当你询问广告是什么时,你可能会得到各种不同的答案。但大多数答案都认同广告的主要目标是基于某种方式说服或影响人们。这里的关键词在于人们。广告商想要触及那些他们花了大量时间的人----所以他们便注意到了手机这一平台。 Texting-with-skateboard(from v... 阅读全文...

2015年08月05日 每日观察:关注Blizzard和Glu发布的财报数据8.05

每日观察:关注Blizzard和Glu发布的财报数据8.05
1,据gamesindustry的消息称中国移动游戏玩家规模达到了3.66亿。 按照newzoo的数据研究,在中国市场有2.57亿苹果设备用户。 china mobile(from gamesindustry.biz) 2,据gamesindustry的消息称尽管迪士尼的整体体量很大,但互动部门在上一个财季的不尽如人意,相比上个... 阅读全文...

2015年08月04日 从用户的欲望和游戏沉浸角度谈设计倾向

从用户的欲望和游戏沉浸角度谈设计倾向
作者:Jero Juujarvi 今天我们将讨论一些较为敏感的话题,你们可能会因为各自的信仰,不安全感或害怕心理而因此生气。 我们都知道大多数人都不擅长爱,也不能理解或完全表达自己的欲望。因为这是我们的世界中最值得开发的内容之一,所以你应该关心这一问题。我们的欲望总是能够点燃... 阅读全文...
第 113 页 / 共723 页« 第一...102030...111112113114115...120130140...最后 »