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2015年06月26日 如何有效管理一支2D图像创造团队

如何有效管理一支2D图像创造团队
作者:Junxue Li 我是Junxue,Novtilus的首席执行官兼总经理。我们是一家2D设计公司,许多非常优秀的手机游戏开发者会外包他们的美术作品给我们。这是一项艰难的业务,因为有太多竞争者的存在,并且这也是一项具有风险性的产业,许多客户都不能提供给我们稳定的订单。但不管怎样,在面对各... 阅读全文...

2015年06月25日 每日观察:关注Mission Impossible: Rogue Nation同名手游6.25

每日观察:关注Mission Impossible: Rogue Nation同名手游6.25
1,据gamezebo的消息称Glu Game在加拿大地区测试推出了汤姆克鲁斯即将上映的同名电影Mission Impossible: Rogue Nation。 现在基本上一部热门电影大作上映,游戏市场上就会跟着推出一款以此为题材的游戏作品。 Mission Impossible: Rogue Nation(from gamezebo.com) 2,据... 阅读全文...

2015年06月25日 电子游戏设计中的“特别的吸引元素”

电子游戏设计中的“特别的吸引元素”
作者:Joseph Kim 背景 在游戏玩法,机制,盈利或任何其它关键的设计考虑因素前,全新的电子游戏设计需要考虑的最重要元素是:一个优秀的概念。 attractionmarketing(from gamasutra) 电影编剧Terry Rossio创造了“特别的吸引元素”这一概念去帮助其他编剧理解... 阅读全文...

2015年06月24日 每日观察:关注frost & sullivan关于东南亚手机游戏市场预测6.24

每日观察:关注frost & sullivan关于东南亚手机游戏市场预测6.24
1,据venturebeat引述frost & sullivan的数据称2019年东南亚手机游戏市场将达到70亿美元的规模,而2014年该市场仅为10亿美元。 核心市场是新加坡和马来西亚。 se-asia(from venturebeat.com) 2,据venturebeat的消息称iWin收购了PC休闲游戏网站JenKat Games。 Je... 阅读全文...

2015年06月24日 从《Sunset》看电子游戏中的现实性

从《Sunset》看电子游戏中的现实性
作者:Michael Samyn 在使用少量预算独立创造一款电子游戏时,你主要需要考虑的事是你的游戏最终会如何呈现以及与那些受欢迎游戏之间的比较。在商业电子游戏领域正上演着激烈的竞赛,即一些大型公司尝试着在美学方面超越其他竞争者。他们会不断在现实性,细节,场景等等方面加大赌注。而作... 阅读全文...

2015年06月23日 有效发送游戏推送通知的6大诀窍

有效发送游戏推送通知的6大诀窍
作者:Evan Fradley-Pereira 有帮助的提醒与烦恼之间存在着微妙的区别,你的游戏的推送通知便有可能成为其中的一者。也就是说,有很多玩家希望能够听到自己最喜欢的游戏的消息,因为游戏发行商花了许多时间去了解玩家想要什么以及何时想要这些内容。以下是帮助你确保玩家想要听到你的消息... 阅读全文...

2015年06月23日 每日观察:关注Shenmue 3众筹和Fiksu用户获取成本报告6.23

每日观察:关注Shenmue 3众筹和Fiksu用户获取成本报告6.23
1,据venturebeat的消息称EA Mobile副总裁Bill Mooney称高品质、让人称道的玩法和品牌是移动游戏成功的保障,他们旗下成功的产品诸如The Simpsons: Tapped Out和SimCity BuildIt。 The Simpsons: Tapped Out(from venturebeat.com) 2,据gameindustry的消息称Yu Suzuki认为 ... 阅读全文...

2015年06月23日 学习如何使用不多的编码知识去创造游戏

学习如何使用不多的编码知识去创造游戏
作者:Roger Gabriel 如何使用不多的编码知识去创造一款游戏? 我总是想要创造游戏,但是我却不知道如何编写代码。有一天我碰巧看到一篇描述如何在没有足够编码知识的情况下去创造一款游戏的文章。之后我便开始致力于该目标并学习game maker studio。 通过使用game maker st... 阅读全文...

2015年06月19日 独立开发者该如何有效地营销自己的游戏

独立开发者该如何有效地营销自己的游戏
作者:Albert Palka 2周前我处理了一个大多数独立开发者所面对的问题----在今天这个时代如果没有预算的话该如何营销游戏?我提供了一些适合我也适合一些开发者的解决方法。今天我想要谈谈过去几年里的市场营销流行话,即“内容便是上帝”,以及它是如何适用于我们所做的事。 no budge... 阅读全文...

2015年06月19日 关于一次小小的免费游戏实验

关于一次小小的免费游戏实验
作者:Juan Belon Perez 这一实验的目的是创造一款带有广告的免费游戏,尽快完成这款游戏并在同一天或隔天发行它。 上周这一实验便完成了,我也收集了所有的信息。然后我决定与你们分享我的游戏开发经验中最具开创性的见解:创造短游戏是在拥有并不像我这样的人的主导者的游戏产业... 阅读全文...

2015年06月18日 谈亚太地区手机游戏市场的发展

谈亚太地区手机游戏市场的发展
作者:Shubhi Tandon 根据Nielsen,随着新加坡,香港和马来西亚主导着亚洲市场的智能手机渗透率,亚洲的手机游戏市场面对着一个巨大的机遇。随着手机游戏市场的不断发展,应用内部盈利也将跟着发展起来。根据InMobi最近的报告,游戏广告创造出了比餐饮,汽车和电信空间广告更高的点击率。... 阅读全文...

2015年06月18日 每日观察:关注Shenmue 3众筹和Sonic Dash下载破亿6.18

每日观察:关注Shenmue 3众筹和Sonic Dash下载破亿6.18
1,据games industry的消息称Shenmue 3在Kickstarter 12个小时就筹集到了200万美元,其中前三个小时就有100万美元的募集。 这个筹资效率超过了其他的游戏,很多人认为情怀占据了绝大部分。 Shenmue 3(from gamesindustry.biz) 2,据pocket gamer的消息称Sega旗下的手机游戏So... 阅读全文...

2015年06月17日 如何在服务器端完善游戏的用户体验

如何在服务器端完善游戏的用户体验
作者:David Xicota 当你最终发行了你的游戏并足够幸运吸引了一定用户下载了游戏后,他们将陷在第8个关卡并且很难通过它。 Improve player retention reacting to behavior(from gamasutra) 根据你的分析服务,他们到目前为止似乎都很喜欢游戏,但是现在用户的登... 阅读全文...

2015年06月17日 全球市场中的随机成功到底意味着什么

全球市场中的随机成功到底意味着什么
作者:Cliff Harris 本文的内容可能不是那么流行。如果你是《我的世界》/《星际公民》/《Flappy Bird》/《江南Style》的粉丝,你便可以把目光移开了。 我认为有一种现象正在不断变强,这对于所有的内容创造者来说则是一个坏消息。好吧,是对于99.99%的我们来说。这种现象便是... 阅读全文...

2015年06月17日 每日观察:关注日本手游市场容量和EA Mobile游戏下载量6.17

每日观察:关注日本手游市场容量和EA Mobile游戏下载量6.17
1,据venturebeat的消息称Mark Pincus在卸任Zynga首席执行官后注资220万美元投资了Superlabs,而在他回归Zynga再出任首席执行官后就以1美元的代价将Superlabs出售给了Zynga。 mark pincus(from venturebeat.com) 2,据pocketgamer的消息称EA Mobile旗下的游戏至今下载量已经... 阅读全文...
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