- 1,据venturebeat的消息称SuperData Research报告现实2015年儿童游戏的产值将达到19亿美元,这个在整体的移动游戏产业中占比7.8%。
其中美国市场的情况会更高一些,达到4.17亿美元,占比也提升到9.3%。
SuperData-kids-head(from venturebeat.com)
2,据venturebeat... 阅读全文...
- 作者:Joost van Dreunen
我们总是很难去衡量手机游戏对于电子游戏产业的影响。
game market saturation(from develop-online)
首先,它改变了玩家的定义,为游戏带来更多样化的用户。也许我们更容易从收益上去描述它的影响,就像在2014年手机游戏的总收益为210亿美... 阅读全文...
- 作者:Kirstin Whittle
在过去几年里游戏产业中出现了根本性的转变。这看似是依赖于不断的技术创新与再创造的的显著的产业状态,但其实它已经超越了游戏本身。早前的零售模式(游戏邦注:即将游戏置于盒子中并将其递交给商店出售)已经转变成所有内容都相互协作的世界。
illustration(f... 阅读全文...
- 1,据venturebeat的消息称智明星通旗下的Clash of Kings在上架一年下载量达到了6500万。
按照分析,Clash of Kings玩家82%为男性,而68%的用户年龄居于18到34岁时间。
Clash of Kings于2014年8月份在Google Play测试,同年12月登录App Store。
Clash of Kings (from vent... 阅读全文...
- 作者:Simon Roth
在我所关注的独立业务圈中经常会出现有关开发者的成功中的“运气元素”的讨论。
我们曾经讨论过《我的世界》是如何获得成功,或者Rovio在创造出《愤怒的小鸟》前已经创造了51款游戏,或者游戏开发该如何通过“快速失败”去提高获胜的可能性,以及我们该如何做计划... 阅读全文...
- 作者:Dean Takahashi
Kabam一直以其领先的游戏排名为傲。但当Facebook因为病毒性社交游戏制造了太多垃圾而开始镇压它们时,Kabam开始发生转变。随后当手机游戏逐渐赶超免费网页游戏,它们再次发生转变。现在,Kabam开始从创造大量手机游戏转向基于品牌和AAA级质量设计的少量游戏。
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- 1,据venturebeat的消息称在ChinaJoy有场关于中国游戏进军欧洲为什么困难重重的探讨,诸如已经相对定势格局化的主宰者(包括Supercell、King或者Machine Zone),或者更为重要的本地化市场以及更高的游戏品质要求。
chinajoy-china to euro(from venturebeat.com)
2,据games i... 阅读全文...
- 篇目1,阐述《文明》之父Sid Meier的游戏人生
作者:Jason Schreier
在Sid Meier成为如今大名鼎鼎的《Pirates!》和《文明》系列经典游戏之父之前,他还只是一名计算机黑客。
在80年代早期,这名才20出头的程序员还在一家名这General Instruments Corporation的公司就职... 阅读全文...
- 作者:Warren Spector
如果说有什么是每次关于游戏叙述讨论中都会出现的内容,那便是玩家的选择。
有时候,如果游戏是基于分支故事结构,那么选择可能会取决于游戏系统或机制(就像Telltale和Quantic Dream等公司采取的做法)。
有时候,在一款带有更加开放结构的游戏中,... 阅读全文...
- 篇目1,阐述随机性在电子游戏中的使用
1975年秋天, Reginald‘Rusty’Rutherford看到了一只属于他的怪物在计算机屏幕上徘徊着。监视器显示上橙色的光呈现出了一张地图,一个佩带着宝剑的小小英雄,以及《龙与地下城》那般庄严的背景信息。这便是《Pedit5》,最早出现在计算机上的角色扮演... 阅读全文...
- 1,据venturebeat的消息称Bethesda Softworks正式推出了Fallout Shelter安卓版本。
Fallout Shelter的iOS版本在不同的国家市场表现出众,累积下载量和实现营收都超过预期。
Fallout-Shelter(from venturebeat.com)
2,据pocket gamer的消息称Angry Birds 2发售4天实... 阅读全文...
- 作者:Asher Einhorn
当游戏刚出现时,它们大多非常复杂。这主要是因为那时候的游戏只是想呈现出挑战性。除了战胜系统外我们很少能够从早前的游戏中看到其它目标。同时,因为投币机的本质,将游戏变得更加困难直至玩家破产游戏获胜似乎也是说得过去的。
之后游戏转向了家庭计算机并... 阅读全文...
- 作者:Gabriel Sturmer
作为一家创造休闲益智游戏(如《Letters of Gold》和《Words of Gold》)的公司,并且主要面对的是35岁以上的女性,像开发博客等常规的游戏开发战术并不适合我们,因为我们的用户通常都不会去浏览博客。同时,像Facebook等用户活跃着的媒体也在通过一些不收费的... 阅读全文...
- 作者:Paul Kilduff-Taylor
现在的我们正处于游戏产业中充满挑战的时期,似乎所有人也都愿意正视这样的情况。
下面的插图能够有效地呈现出我们当前的状况:
game releases(from gamasutra)
在本文中我将着眼于商业境况并分析游戏开发者当前所面临的三大创造性... 阅读全文...
- 作者:Nate Barker
并非所有手机游戏玩家都是基于同样的方式“诞生”。“游戏玩家”不再只是来自美国中西部的20多岁青年。他们可以是来自印度的青少年,来自东京的商人,也可以是生活在布宜诺斯艾利斯的一家人。根据Big Fish Games在2014年的报告,单单在美国就有4800万人在智能手机和平... 阅读全文...