游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2015年08月26日 每日观察:关注YouTube Gaming推出独立应用与Twitch竞争8.26

每日观察:关注YouTube Gaming推出独立应用与Twitch竞争8.26
1,据venturebeat的消息称YouTube在游戏视频播放领域与Twitch展开决逐,推出Android和iOS版本的YouTube Gaming 独立应用。 早先Twitch已经被Amazon收购,成为一个背靠强力资源的竞争力机构。 Family-Medium(from venturebeat.com) 2,据game zebo的消息称Supercell将针对Cla... 阅读全文...

2015年08月25日 颜色是游戏设计中最有用的工具之一

颜色是游戏设计中最有用的工具之一
作者:Herman Tulleken 如果想要了解颜色,我们需要涉及多个学科,包括:物理,生物,心理,艺术,还有设计。这是帮助美术师创造氛围,游戏设计师突显功能,市场营销者做计划的有效工具。在本文中我们将进一步着眼于游戏中的颜色,即关于它的功能,技术如何完善颜色的呈现,以及我们的生物... 阅读全文...

2015年08月25日 游戏邦关于移动游戏programmer的招募通告

游戏邦关于移动游戏programmer的招募通告
游戏邦关于移动游戏programmer的招募通告 我们正在筹划和制作一款构想很久的移动游戏。 基本的准则如下: 1)延续市面上优秀的机制元素,改良那些在市面上屡被吐槽的机制方式(针对国内相对比较不受待见的方式,我们连续多篇文章做了解构分析,可以参阅地址 ,针对这个部分... 阅读全文...

2015年08月25日 每日观察:关注Machine Zone与Kabam的商业泄密诉讼8.25

每日观察:关注Machine Zone与Kabam的商业泄密诉讼8.25
1,据game zebo的消息称Crescent Moon Games旗下的The Deer God将在9月3日向 iOS 发售,Android版本将稍微延后。 这款游戏曾在Kickstarter进行众筹,在已经上架的Steam上售价为14.99美元。 The-Deer-God-Kickstarter(from gamezebo.com) 2,据gamesindustry的消息称Squa... 阅读全文...

2015年08月24日 关于创造MOBA触屏游戏的5大经验

关于创造MOBA触屏游戏的5大经验
作者:Kristian Segerstrale 自从Super Evil Megacorp成立以来,我们的首要关注点便是创造一款能够获得硬核玩家尊重的触屏游戏。与过去许多触屏游戏不同的是,我们并不想简化一种类型。相反地,我们想要创造一款彻底的硬核多人联机在线竞技游戏(MOBA),并且这款游戏也会非常适合触屏设... 阅读全文...

2015年08月24日 万字长文,用户类型与游戏设计定向之间的相互影响分析,上篇

万字长文,用户类型与游戏设计定向之间的相互影响分析,上篇
篇目1,探索性格模型分类对游戏设计的指导作用 作者:Bart Stewart [本文综合参考了多个游戏心理学系统,旨在制定一个统一的模型,以帮助游戏开发者针对特定的玩家类型设计游戏。] 过去十多年相继出现了不计其数的玩家心理模型。在早期的简单模型中, Bartle分类法被认为... 阅读全文...

2015年08月24日 《炉石传说》逐渐变成一款昂贵且复杂的休闲游戏

《炉石传说》逐渐变成一款昂贵且复杂的休闲游戏
作者:Daniel Friedman 7月22日,暴雪宣称对其大受欢迎的在线纸牌收集游戏《炉石传说:魔兽英雄传》进行第二次扩展。 这次的扩展名为《冠军的试炼》,将在现有的560张纸牌的基础上再添加132张纸牌。 The Grand Tournament(from polygon) 一方面,《炉石传说》... 阅读全文...

2015年08月24日 每日观察:关注Cliff Bleszinski新作Project Bluestreak 8.25

每日观察:关注Cliff Bleszinski新作Project Bluestreak 8.25
1,据touch arcade的消息称Clash of Clans在2012年上架后就风靡全球至今仍然保持非常高的用户竞争力,其开发成员 Jonas Collaros在Game Developers Conference上宣称这款游戏的成功在于他们制作当初就认定移动游戏必需基于免费模式。 clash-of-clans(from toucharcade.com) 2,据... 阅读全文...

2015年08月21日 开发者能从《Rocket League》中学到什么

开发者能从《Rocket League》中学到什么
作者:Ben Kuchera 在我眼中,《Rocket League》是2015年最优秀的游戏之一。 Rocket League(from polygon) 其官方Twitter账号宣称,这款游戏已经获得了500万的下载量,如此看来它已经获得了巨大的成功,尽管其背后的付费模式(即在PlayStation Plus上“免费”出售)并不透明。 ... 阅读全文...

2015年08月21日 每日观察:关注Konami可能在移动端移植或重制经典游戏8.21

每日观察:关注Konami可能在移动端移植或重制经典游戏8.21
1,据toucharcade的消息称Konami正在向用户咨询他们那些曾经在主机游戏时代叱吒风云的系列品牌游戏哪些是玩家期待在移动设备上重新体验的。 这些系列包括:恶魔城、游戏王、魂斗罗(但不包括更大牌的合金装备和寂静岭,以及实况足球)。 konami(from touch arcade.com) 2,据to... 阅读全文...

2015年08月20日 仅有创造性不足以帮助游戏获得成功

仅有创造性不足以帮助游戏获得成功
作者:Kirstin Whittle 我很高兴能参加在马尔默举办的2015年Nordic Game Conference,并对许多具有创造性且充满雄心的新游戏留下了深刻印象。 独立游戏在斯堪的纳维亚半岛和欧洲大陆上持续发展着,我也非常热衷于与许多刚起步的开发者以及一些致力于全新项目的产业资深人士进行交... 阅读全文...

2015年08月20日 如何成功设计一款社交游戏

如何成功设计一款社交游戏
作者:Joshua Dallamn 过去,我非常沉迷于《Nintendo Power》的游戏评级系统。当然了,不管整体游戏是出色还是糟糕,但是决定游戏是金子还是垃圾的分类也是决定它是否具有乐趣的关键。以下便是来自这本已经不复存在的杂志的例子: 杂志将他们的评级分为5个类别(“Sat”代表“满足... 阅读全文...

2015年08月20日 万字长文,关于游戏在用户选择层面设定的考量分析,下篇

万字长文,关于游戏在用户选择层面设定的考量分析,下篇
篇目1,Sid Meier关于让游戏选择更有趣的设计分析 作者:Leigh Alexander Firaxis创始人Sid Meier表示:“游戏是一系列有趣选择的结合体。”这是他过去所做出的陈述,并且他自己也意识到这一观点引起了各种争论。但是他始终坚持这是形容游戏设计的最佳方式,所以他在2012游戏开发... 阅读全文...

2015年08月20日 每日观察:关注Monster Strike日均收益420万美元8.20

每日观察:关注Monster Strike日均收益420万美元8.20
1,据venturebeat的消息称Hipster Whale联手Bandai Namco推出了Android和iOS版本的Pac-Man 256,这是一款免费模式的游戏。 Hipster Whale曾开发出有广泛关注度的Crossy Road。 Pac-Man-256(from venturebeat.com) 2,据pocket gamer的消息称在日本广受欢迎的RPG游戏Monst... 阅读全文...

2015年08月19日 万字长文,关于游戏在用户选择层面设定的考量分析,上篇

万字长文,关于游戏在用户选择层面设定的考量分析,上篇
篇目1,如何在游戏中创造有意义的选择 作者:Brice Morrison 我永远都不会忘记Boyd。愿他安息。 Boyd是我的助手,朋友,亦是知己。我们彼此信任。但是当我们在《火焰之文章觉醒》的战场中陷入困境时,我意识到Boyd将不会取得成功。他被骑士比如绝境,无处可退了。在玩了几个... 阅读全文...
第 111 页 / 共723 页« 第一...102030...109110111112113...120130140...最后 »