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2018年05月02日 关键词:企业的核心价值是为股东创造效益,陌生交互的逻辑解构

关键词:企业的核心价值是为股东创造效益,陌生交互的逻辑解构
关键词:企业的核心价值是为股东创造效益,陌生交互的逻辑解构 第一篇 John Doran在谈游戏设计的时候,基本上没谈到游戏是怎么设计的,反而谈到了游戏设计必要的一些辅助素养,特别是引述了很多经典性的判断,比如: A,Robert F. Kennedy,Only those who dare to fail greatly ... 阅读全文...

2018年04月27日 从产品体验的角度聊Marvel Strike Force是如何盈利的

从产品体验的角度聊Marvel Strike Force是如何盈利的
原作者:Jon Jordan 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 这一次,我们测评的是FoxNext的超... 阅读全文...

2018年04月27日 与时俱进:开发者关于手游测试和发行的五大建议

与时俱进:开发者关于手游测试和发行的五大建议
原文作者:Emily Putze 译者:Megan Shieh 手游发行的开销和风险与日俱增,而近几年的手游市场也发生了不少重大变化;但在这样的背景下,仍有许多开发商坚持使用三、四年前的测试和发行流程。 在Google Play,我有幸参与了上百款游戏的推出,为了降低风险,许多开发商改进了他们... 阅读全文...

2018年04月27日 关键词:大厂+大IP+成熟套路 ≠ 成功,游戏中陌生交互的渗透意义

关键词:大厂+大IP+成熟套路 ≠ 成功,游戏中陌生交互的渗透意义
关键词:大厂+大IP+成熟套路 ≠ 成功,游戏中陌生交互的渗透意义 目录 第一篇,Netmarble/Kabam的Marvel Contest of Champions和其他电影IP的竞争差异 第二篇,从App Store 美国市场Grossing Top 20的产品构成来源谈海外市场的资源型现状 第三篇,从Capcom的Puzzle Fighte... 阅读全文...

2018年04月25日 开发者谈单人体验模式游戏的营收和竞争状态

开发者谈单人体验模式游戏的营收和竞争状态
开发者谈单人体验模式游戏的营收和竞争状态 原作者:Rob Fahey 译者:Willow Wu (前言:现在有很多顶级游戏公司将重点放在多人/以服务为主的游戏上,那么,由剧情主导的单人游戏还能在行业中顺利发展下去吗?) 有谣言说单人游戏要灭亡了,这实在是过分夸张了。虽说如此... 阅读全文...

2018年04月25日 《植物大战僵尸》开发者聊《八爪怪》的制作过程

《植物大战僵尸》开发者聊《八爪怪》的制作过程
《植物大战僵尸》开发者聊《八爪怪》的制作过程 原文作者:Dean Takahashi 译者:Megan Shieh George Fan是热门游戏《植物大战僵尸》的联合创作者之一。继《植物大战僵尸》之后,他创立了一家名为All Yes Good的独立工作室,并为我们带来了一款既疯狂又有趣的新游戏《八爪怪(Octog... 阅读全文...

2018年04月23日 浅谈《智龙迷城》开发商Gungho多年来的财政状况

浅谈《智龙迷城》开发商Gungho多年来的财政状况
浅谈《智龙迷城》开发商Gungho多年来的财政状况 原文作者:Jon Jordan 译者:Megan Shieh 说来也怪,日本是所有发达国家中智能手机普及率最低的国家之一。 据估计,大概只有50-60%的日本居民拥有智能手机,而在西欧和美国,70%以上的人口都拥有智能手机。 (游... 阅读全文...

2018年04月23日 关键词:ACT游戏的财报解读+ Next Supercell的关联解读

关键词:ACT游戏的财报解读+ Next Supercell的关联解读
关键词:ACT游戏的财报解读+ Next Supercell的关联解读 第一篇 现在就可以竞猜一下Ben Brode的新项目:A,成就高于Hearthstone B,和Hearthstone持平 C,成就低于Hearthstone 鉴于以下案例,我选C… 案例1,为了解释一个问题,举的八个大神开发者(所举巅峰公司,不是参... 阅读全文...

2018年04月20日 开发者谈日本游戏市场已走出封闭期

开发者谈日本游戏市场已走出封闭期
开发者谈日本游戏市场已走出封闭期 原作者: Guest Author (Sponsored) 译者:Willow Wu 日本手游市场一直以来都被看作是一个独特的地方。 现在很多西方游戏用到的游戏机制,比如说gacha、自动玩法,日本在很早之前就用上了。 虽说很多地方的游戏设计都是跟着... 阅读全文...

2018年04月20日 从游戏设计的角度聊《Coin Master》是如何盈利的

从游戏设计的角度聊《Coin Master》是如何盈利的
从游戏设计的角度聊《Coin Master》是如何盈利的? 原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展... 阅读全文...

2018年04月20日 下一款永远稀缺的时代,谈成熟期初创团队的共享共生机会

下一款永远稀缺的时代,谈成熟期初创团队的共享共生机会
下一款永远稀缺的时代,谈成熟期初创团队的共享共生机会 周末和朋友聊到的关于初创团队的理想模型: A,创始人+股权投资者,60% B,团队+资源助益者,40%(包含兑现条件,以及弱投票权) 资源助益者,比如:介绍好的人才+介绍靠谱的商业关系链+提供资质和政策... 阅读全文...

2018年04月20日 关键词:Supercell投资策略解读+游戏公司财报粉饰问题

关键词:Supercell投资策略解读+游戏公司财报粉饰问题
关键词:Supercell看不懂的投资策略+游戏财报让人炫目的粉饰问题 目录 第一篇,关于Rovio在资本市场被抛弃的解读 第二篇,关于某vc说的敢跳槽是一种素质的说法的反向解读 第三篇,关于Supercell近期投资策略的解读 第四篇,管理就是下达目标KPI,然后给实现目... 阅读全文...

2018年04月18日 从产品体验的角度聊《暗影之枪:传奇》是如何盈利的

从产品体验的角度聊《暗影之枪:传奇》是如何盈利的
从产品体验的角度聊《暗影之枪:传奇》是如何盈利的 原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容... 阅读全文...

2018年04月18日 F2P模式的反馈回路会对“付费赢”设计产生什么影响?

F2P模式的反馈回路会对“付费赢”设计产生什么影响?
F2P模式的反馈回路会对“付费赢”设计产生什么影响? 原文作者: Josh Bycer  译者: Megan Shieh 我们之前已经讨论过“反馈回路”这个东西,也说明了它可以激励玩家继续玩某款游戏。F2P目前极受欢迎,开发者们也开始学会利用反馈回路来确保玩家花钱。在今天的文章中,我们将会讨... 阅读全文...

2018年04月16日 从用户体验的角度谈多数RPG战斗系统中的缺陷

从用户体验的角度谈多数RPG战斗系统中的缺陷
从用户体验的角度谈多数RPG战斗系统中的缺陷 原文作者:Benjamin Wolf 译者:Megan Shieh 在为RPG创建战斗系统时,多数开发者首先会考虑到这个问题:“游戏中的各个角色会有哪些优势和弱点”。 四大元素系统 基本的战斗系统之一是,带有水、火、风、土的“四大元素... 阅读全文...
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