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2015年12月23日 游戏设计中有关玩家感受的设计

游戏设计中有关玩家感受的设计
作者:Anatoly Shestov 我们将从很早以前说起。让我们假设游戏必须是有趣且吸引人的。我们不会直接切入主题,所以让我们接受这点并继续向前走。 我们经常会遇到“是什么原因让游戏变成现在的样子?”的问题。我认为这么问是不对的,而应该问,是什么让我们觉得有趣且兴奋? ... 阅读全文...

2015年12月22日 关于5款免费塔防游戏的深度分析

关于5款免费塔防游戏的深度分析
作者:Ramin Shokrizade 我并不喜欢公开分享任何现有产品的细节分析,因为我害怕会因此损害了一些人的利益。尽管有这样的顾虑,我还是在过去发布了一些分析内容,因为我会觉得公众的需求更重要。读者们都希望能够看到这样的报告内容以帮助自己更好地了解当前的免费游戏环境以及在这种环境... 阅读全文...

2015年12月21日 忽视无用的玩家反馈的7大方法

忽视无用的玩家反馈的7大方法
作者:Tanya X Short 作为游戏开发者,你总是会尽早将游戏呈现给其他人并希望获得反馈。但是所有人(特别是游戏设计师)都知道获得无用的反馈是很受挫的。说实话,我们所收到的大部分反馈,或者说基本上都是无用的。 所以在本文中我将分享一些帮助你略过那些不值得你花费时间的游... 阅读全文...

2015年12月18日 每日观察:关注Frogmind推出新游戏Badland2 12.18

每日观察:关注Frogmind推出新游戏Badland2 12.18
1,据venturebeat的消息称Frogmind日前向iOS市场推出了Badland2。 早先在2013年推出的Badland被苹果推选为年度最佳ipad游戏,总下载量达到了3000万次。 badlands(from venturebeat.com) 2,据pocketgamer的消息称日本手机游戏研发商COLOPL推出了一笔面向全球VR开发者总额为... 阅读全文...

2015年12月18日 万字长文,关于游戏中道具设定和产出条件的相关设计,下篇

万字长文,关于游戏中道具设定和产出条件的相关设计,下篇
篇目1,解析锻造系统对于玩家和开发者的作用 作者:Sande 武器/道具锻造系统很早以前就是MMORPG中非常重要的一部分,它丰富了原本空洞而单调的游戏世界。然而,对于这样一种有效的娱乐手段,锻造系统的发展史却并非一帆风顺。以前的游戏总是充满各种刷任务机制,无所用处的组件,并... 阅读全文...

2015年12月17日 每日观察:关注Riot Games被收购和Kojima Productions12.17

每日观察:关注Riot Games被收购和Kojima Productions12.17
1,据venturebeat的消息称腾讯收购了Riot Games持有的剩余股份,100%控股了Riot Games。 Riot Games旗下游戏League of Legends是当今MOBA游戏的领头羊。 Riot Games由Brandon Beck和Marc Merrill创建于2006。 League of Legends(from venturebeat.com) 2,据ve... 阅读全文...

2015年12月17日 万字长文,关于游戏中道具设定和产出条件的相关设计,上篇

万字长文,关于游戏中道具设定和产出条件的相关设计,上篇
篇目1,分析游戏中掉落道具的随机性设计 作者:Chris Grey 尽管随机性能够用于影响玩家的游戏体验,但却很少人真的花心思去创造随机性。我们都曾遇到过有关稀有随机掉落道具的战争故事,而我们也需要花很多时间才能获得它们。更糟糕的是那些一下子便得到这种稀有道具的玩家还对社区... 阅读全文...

2015年12月16日 每日观察:关注Hideo Kojima正式宣布离开Konami 12.16

每日观察:关注Hideo Kojima正式宣布离开Konami 12.16
1,据venturebeat的消息称Pew Research Center最新的一份数据调研显示一半的受访美国成年人宣称他们玩游戏但只有10%的人觉得自己是游戏玩家。 按照这份调研,男性觉得自己是游戏玩家的比例高于女性。 Pew Research Center(from venturebeat.com) 2,据venturebeat的消息称H... 阅读全文...

2015年12月16日 万字长文,关于游戏中鲸鱼玩家的不同维度解构分析,下篇

万字长文,关于游戏中鲸鱼玩家的不同维度解构分析,下篇
篇目1,专注于鲸鱼玩家是否会给开发者带来风险 作者:Zoya Street 问题 最近,我们在ARPPU页面上添加了有关鲸鱼玩家,海豚玩家以及小鱼玩家的新标准: 根据Superdata Research,鲸鱼玩家为最顶端的15%的消费用户,而海豚玩家则为接下来25%至40%的消费用户。鲸鱼玩... 阅读全文...

2015年12月15日 万字长文,关于游戏中鲸鱼玩家的不同维度解构分析,上篇

万字长文,关于游戏中鲸鱼玩家的不同维度解构分析,上篇
篇目1,免费模式游戏和鲸鱼类消费玩家 “我花了生日礼金,只能吃更廉价的午餐,还要求老婆付晚餐饭钱,好让我省下10-20美元的游戏零用钱。我想,我甚至没坐在游戏前都在想这回事。 Chris刚开始在《军团要塞2》(以下简称TF2)中花上几美元时正值20多岁的年龄。他所有的好友最近都搬... 阅读全文...

2015年12月14日 每日观察:关注App Store 2015年度的游戏top 10 12.14

每日观察:关注App Store 2015年度的游戏top 10 12.14
1,据venturebeat的消息称Machine Zone联手Arnold Schwarzenegger推出了旗下新的手机游戏Mobile Strike 全新的营销广告。 Mobile Strike上架后目前在美国营收榜排名第十七。 Mobile Strike玩法上几乎是Machine Zone另外一款大作Game of War: Fire Age的现代版。 Mobile Strike... 阅读全文...

2015年12月14日 万字长文,能为玩家游戏心理设计锦上添花的奖励设定探讨,下篇

万字长文,能为玩家游戏心理设计锦上添花的奖励设定探讨,下篇
篇目1,Lucas Blair谈游戏成就系统的设定和价值性 游戏邦注:本文原作者是调查研究博士兼游戏设计师卢卡斯·布莱尔(Lucas Blair),他做了个学术研究,制定出了几个设计游戏成就系统的优化方案。 在游戏领域,成就系统是一个热点话题。 玩家对成就系统的反应从痴迷到冷漠各不相... 阅读全文...

2015年12月11日 列举游戏设计需回避的错误做法(15)

列举游戏设计需回避的错误做法(15)
作者:Ernest Adams 我为这一系列文章供稿到了现在。今年一些读者提供了新的话题,而我也通过读者的来信得到了些素材。以下是十个极糟糕的游戏设计错误: 在阅读时文本突然消失 如果游戏在载入过程中给你一些需要阅读的文字,那就应当给出足够的时间来确保你真的读完了。Quentin ... 阅读全文...

2015年12月11日 成为更优秀关卡设计师需要养成的4个习惯

成为更优秀关卡设计师需要养成的4个习惯
作者:Geoff Ellenor 有时候我会遇到一些总是希望将自己的工作做得更好的设计师,但事实上他们却未曾发生改进,或者觉得自己现在所拥有的技能水平远远不够。不断的迭代能够成就更出色的设计师,但并不是所有人都能从自己所从事的事中获得价值。以下便是能够帮助任何关卡设计师获得提升的4... 阅读全文...

2015年12月10日 不要选择全职开发电子游戏的原因

不要选择全职开发电子游戏的原因
作者:Alex Nichiporchik 12小时的工作时间。报酬很低。总是因为时差原因在大半夜接到电话。在大型推广活动期间需要在半夜醒来检查重大问题通知。连周末也要加班,几乎没有周末。这便是2015年的游戏开发情况,似乎这已经变成了一项越来越困难的工作。 我是否该拿5周的假期去换取6位... 阅读全文...
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