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2014年02月13日 Keiji Inafune谈自己的游戏设计风格

Keiji Inafune谈自己的游戏设计风格
作者:Brandon Sheffield 在拉斯维加斯的DICE大会上,Comcept的首席执行官Keiji Inafune告诉我:“我并不想创造《洛克人》这样的游戏,而是想创造带有《洛克人》精神的游戏。” 回到2013年8月,Inafune成功地在Kickstarter为自己的新游戏《Mighty No.9》募集到了380多万美元的资金。他是第一个转向Kickstarter平台的日本开发者,日本游戏产业经常... 阅读全文...

2014年02月08日 分析独立游戏革命兴起的主要原因

分析独立游戏革命兴起的主要原因
作者:Wayne Harrel 《我的世界》、《水果忍者》、《神庙逃亡》……我们都玩过这些游戏。这些游戏本身已经成为品牌,开辟了玩具、书籍和电影等周边产品的市场,使它们的开发者赚得盆满钵溢。 百万收益和估值正在把独立游戏工作室带进主流。你懂的,当一款游戏的收益模式成功地突破IAP模式时,它就已经进入主流了。例如,《我的世界》去年收益约1亿美... 阅读全文...

2014年01月30日 2013年对游戏产业具有重要影响的25个人

2013年对游戏产业具有重要影响的25个人
作者:James Batchelor & Craig Chapple 这是很重要的一年,即伴随着游戏开发与技术的新突破,并创下了一些预料到或超乎预料的新纪录。 在每个成功与突破背后,都有一些怀揣着梦想并努力工作的人致力于创新工作,不管是在游戏中或者产业里,还是在围绕着它们的公众视角中。 考虑到这点,我们选择了25个在过去12个月里对游戏做出了巨大影响的... 阅读全文...

2014年01月09日 独立开发者列举2013年最值得推崇的游戏

独立开发者列举2013年最值得推崇的游戏
作者:John Polson 我们的姐妹网站IndieGames继续其对于年度最杰出独立游戏开发者的检查,这次他们询问了2013年名列前10名的开发者对于2014年产业的希望,以及最让他们难以忘怀的游戏。这些开发者包括创造了《滑稽钓鱼》,《Device 6》,《Paper’sPlease》以及《Guacamelee》等游戏的创造者。 2013年最出色的游戏: 《到家》:这是一款只依... 阅读全文...

2013年12月31日 阐述Michael Chang在游戏行业中的发展经历

阐述Michael Chang在游戏行业中的发展经历
作者:Charlie Hall Gabe Newell写道:“我曾经与Neal Stephenson及其团队进行过交谈。他们开始走出隐身模式。每次当我与之交谈时,我的大脑便会出现嘈杂声。他们请求我帮忙的一件事便是找到更多程序员。” 电子邮件被发送到Valve Software名为“HLCoders”的分发列表中,这是自2001年起便一直存在着的。它充当着Source引擎编码技术的反向通道。如... 阅读全文...

2013年11月07日 开发者评述苹果之外的手机游戏发展空间

开发者评述苹果之外的手机游戏发展空间
作者:Carter Dotson 现在,苹果经营着世界上最重要的游戏平台之一,占领了大半手机游戏市场。手机游戏行业正在发展,并且是以指数增长的速度,而iOS似乎就站在行业的最前沿。 其中起最重要作用的当然是App Store。那么,为什么苹果不重视游戏? 无论是什么媒体发布会,苹果都很少强调游戏。关于游戏的讨论极少,且几乎都无关紧要,比如苹果公布... 阅读全文...

2013年05月07日 Jason Tagmire分享游戏设计的相关经验教训

Jason Tagmire分享游戏设计的相关经验教训
Jason Tagmire是《Pixel Lincoln》的设计师。 Bellwether Games:你的游戏《Pixel Lincoln》已经完成了在Kickstarter上的集资!现在能否跟我们介绍下这款游戏,以及你们在发行过程中的下一步是什么? Jason Tagmire:《Pixel Lincoln》是一款横向卷轴冒险纸牌游戏,突出了16位体的美国总统形象。有点像《超级玛丽兄弟》或《洛克人》,但是用纸牌替... 阅读全文...

2013年01月10日 每日观察:关注Facebook变更用户数量报告形式(1.10)

每日观察:关注Facebook变更用户数量报告形式(1.10)
1)Facebook日前宣布更改其应用和游戏用户数量报告方式,为开发者提供一个排名和用户分级设置,而不仅仅是反馈月活跃用户(MAU)和日活跃用户(DAU)数量;这一设置将于1月16日开始生效。 Facebook将MAU划分成0,5,10,50,100,500,直至1000万的等级,DAU的划分与之类似,但其上限仅为100万。这意味着一款MAU达到1100万的应用,以及一款MAU达4500万的应用... 阅读全文...

2013年01月10日 阐述2013年手机游戏行业将面临的主要问题

阐述2013年手机游戏行业将面临的主要问题
作者:Carter Dotson 如果不爆发,手机市场就什么也不是。 一年的时间往往足以发生惊天巨变,而要预言后来的12个月将发生什么事却很困难。2013年的手机游戏市场将遇到的许多转折点。 在本文中,我将就业内人士都关注的问题探讨2013年游戏行业发展状况。 新iOS硬件设计意味着什么? 当然,iPhone和iPad的新版本每年都会出,但下... 阅读全文...

2013年01月07日 列举2012年在游戏行业具有重要影响的5大赢家

列举2012年在游戏行业具有重要影响的5大赢家
今年的游戏界,赢家很多,有些公司赢利颇丰,许多公司充分利用成长中的新平台来拓宽市场。但是,单凭自身的成功还不足以跻身本文罗列的赢家行列,因为我们的附加条件是,其成功必须对行业产生重大影响。现在,我们来看看2012年的赢家有哪些。 免费模式 一种商业模式居然也能成为赢家,似乎有些奇怪。但是,毫无疑问这种游戏赢利模式简直冲击了整个游戏... 阅读全文...

2012年12月27日 解析2012年Kickstarter所掀起的集资热潮

解析2012年Kickstarter所掀起的集资热潮
作者:Ben Maxwell 如今,我们总是很难再回想起Kickstarter出现前的游戏产业,其实也才过了12个月,而那时候集资网站在游戏产业中还没有多大的名气。有趣的是,该网站于2012年正式启动时之所以会引起众人的注意是因为刊登了一篇有关雅达利镇压其它开发者的文章(游戏邦注:以这些开发者侵害其IP为由)。 double_fine_kickstarter(from edge-onli... 阅读全文...

2012年08月28日 总结Unite 2012大会对游戏行业的5个启示

总结Unite 2012大会对游戏行业的5个启示
作者: Keith Andrew 在过去几年,Unity已经在北美大陆扎下根基。上一周,Unity年度大会——Unite横渡大西洋抵达欧洲海岸,在阿姆斯特丹进行了三天。 本文作者有幸听闻不少心得体会。以下是印象最为深刻的5件事。 1、我们对移动市场一无所知 目前,移动市场欣欣向荣,开发商常常指望着从这种成功中找到什么可行和什么不可行的答案。 然而,... 阅读全文...

2012年03月19日 简述2012年GDC大会反映的12个行业趋势

简述2012年GDC大会反映的12个行业趋势
作者:Dean Takahashi 2012年的游戏开发者大会(以下简称GDC)是我最喜欢的游戏盛会之一,因为它重点关注了游戏行业的创造性。以下是我从5天参会经历中简要总结的12个2012年游戏行业趋势: 1.淘金热仍未降温 今年的GDC吸引了2万2500名以上的参会者,比去年增加了17%。这种情况明显好于2009年,当时参会人员从前一年的1万8000人下降为1万7000... 阅读全文...

2011年11月16日 盘点推动游戏领域历史性变革的若干现象

盘点推动游戏领域历史性变革的若干现象
作者:Brandon Sheffield 我们处在快速变化的创意行业,该领域的趋势会在1年内出现大起大落,或者突然出现新标准。但这些快速发展和变化趋势不是空穴来风。 每次行业变革都有催化剂。若没有《毁灭战士》,我们现在会处在什么阶段?若Facebook没有出现,MySpace游戏能否吸引众多用户?还有Unity或Unreal Engine 3? 我们决定深入探讨,研究某... 阅读全文...

2011年05月20日 Kickstarter等高管谈不同大众融资模式的成效

Kickstarter等高管谈不同大众融资模式的成效
作者:R. Hunter Gough 继Kickstarter 之后,又有不少大众融资服务网站如雨后春笋般破土而出,势单力薄的独立游戏开发者如何在形形色色的大众融资网站里做出最合适的选择?在本文,我们将再次把目光投向大众融资革命的舞台。 2009年3月,Josh Freese(他曾在其他乐队里担任鼓手)发行第二张个人专辑《Since 1972》。他通过预付定金、分级定价以... 阅读全文...
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