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2017年01月16日 游戏开发对于沮丧情绪的缓解作用

游戏开发对于沮丧情绪的缓解作用
作者:Byron AtkinsonJones 大多数时候,我创造游戏是因为我可以通过出售游戏去养活自己,但有时候创造游戏这一做法对我来说具有很大的意义。 对于2016年12月20日,我似乎没办法理解自己为什么会陷入那样深深的沮丧中。这种情况不止一次出现在我身上。通常情况下我总是能较早便意识到它并避免自己越陷越深,但这次的状况却让我始料不及。我仍然不知道... 阅读全文...

2016年06月28日 在Steam Early Access平台发行游戏的经验教训

在Steam Early Access平台发行游戏的经验教训
作者:Lex Decrauw 两年前我们在Steam的Early Access平台上发行了《动作影星亨克》。一年后当我们完成游戏创造后便离开了Early Access。去年我们发行了游戏,并且拥有足够的时间去反思我们在Early Access上的表现,我将自己的一些想法记了下来希望对那些打算在Steam Early Access上发行游戏的开发者有所帮助。 action_henk_kidsroom(from gamasut... 阅读全文...

2016年06月12日 Mohawk向Valve提出的有关Early Access的3点建议

Mohawk向Valve提出的有关Early Access的3点建议
作者:Matthew Handrahan 《文明4》的设计师Soren Johnson认为Valve应该将Early Access的关注点从销售产品转向为开发者创造更好的游戏迭代与试验的环境。 Johnson是在2013年和别人一起创建起Mohawk Games,并在Steam Early Access上发行了他们的第一个项目《外星贸易公司》。在Gamasutra所发表的事后分析中,Johnson解释了做出这一决定的原因:... 阅读全文...

2014年06月13日 分享将Early Access理念带进电子游戏的过程

分享将Early Access理念带进电子游戏的过程
作者:Adam Rosenberg 《巫妖国度:战法师》是Xaviant的首席执行官兼创始人,同时也是一家独立工作室的创意总监Michael McMain的首个项目。他正在为“Early Access”(游戏邦注:Valve在Steam平台上推出的一个项目,让用户可以在游戏正式发售前体验这些游戏)社区的4名成员,即特地飞到亚特兰大去帮忙创造受魔法驱动的抢劫射击游戏的普通玩家,提供相关建... 阅读全文...