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2013年02月26日 论《At the Gates》与《文明5》的设计差异

论《At the Gates》与《文明5》的设计差异
作者:Jon Shafer 当跟别人第一次谈起我的新游戏《At the Gates》(以下简称ATG)时,别人通常会问我,“你的新作与《文明5》相比如何?”在本文中,我将详细地回答这个问题! 不过,在我们展开细节以前(本文比较长),我想先反思一下《文明5》的一些设计问题。 《文明5》是一款叫好又叫座的游戏,我为制作团队的成果感到特别自豪。但无法忽... 阅读全文...

2013年01月28日 解析电子游戏的叙事特点及其艺术性

解析电子游戏的叙事特点及其艺术性
作者:Patrick Holleman 如果电子游戏是一种艺术,那么我们又该如何看待这些作为艺术的游戏?游戏产业中也有许多像《俄罗斯方块》这样并不是以艺术为目的的游戏创造,我们可以将其当成是围绕着游戏设计理念与编程机制而呈现出娱乐性的游戏。但也有其它游戏是拥有精细的脚本,有声角色以及戏剧化的音乐,而这些元素则都是我们在电影或戏剧等艺术形式中能够看... 阅读全文...

2012年12月06日 解析《忍者印记》的5大潜行设计规则

解析《忍者印记》的5大潜行设计规则
作者:Mathew Kumar 对于Klei Entertainment的Nels Anderson来说,创造一款优秀的潜行电子游戏就等于抛弃许多游戏类型现有的意象。 Anderson是《忍者印记》的首席设计师,这款潜行游戏以其2D卷轴视角区别于传统的同类型游戏。 尽管游戏摒除了《分裂细胞》,《神偷》和《天诛》等游戏中的潜行元素,但仍然是建立在潜行游戏设计的基础上。 An... 阅读全文...

2012年10月10日 开发者分享游戏中的寻径与AI设置试验过程

开发者分享游戏中的寻径与AI设置试验过程
作者:Tyler Glaiel 最近我刚完成了我的第一款商业游戏(《Closure》),现在的我变得非常无措,不知道自己下一步该怎么走。在经过几个月的思考与游戏,我最终决定 开始创建一个游戏样本,我希望借此机会好好利用我在过去几年里所实验的 AI。 几年前我无意中看到了一篇文章,其核心内容是关于通过“扩散”和“气味”去发挥寻径和AI的功效。我非常好... 阅读全文...

2012年07月02日 阐述游戏设计文件撰写原则之技术规格书

阐述游戏设计文件撰写原则之技术规格书
作者:Tim Ryan 技术规格书撰写原则 如果说功能规范书描述的是产品应该包含哪些内容,那么技术规格书解释的就是如何添加内容。技术规格书是游戏的工作蓝图,其作用是促使程序员将设计师的设想转变为现实,在这一过程中程序员需吃透游戏该执行哪些内容,如何减少执行/集成中的障碍,如何描述编程区以及任务安排。 许多公... 阅读全文...

2012年05月10日 Epic Games创始人谈游戏行业未来的发展方向

Epic Games创始人谈游戏行业未来的发展方向
作者:Kris Graft Epic Games的游戏几乎都有着粗暴的角色,他们擅于用强大的武器残忍地消灭对手,这些游戏给公司带来了巨大的财富。 不过《战争机器》和虚幻引擎3开发商Epic Games创始人和首席执行官Tim Sweeney看上却很友好,完全不同于Marcus Fenix(游戏邦注:《战争机器》中的主角)。 Sweeney在采访中谦逊地回答提问,毫不费力地探讨... 阅读全文...

2012年03月15日 开发者可总结以往经验制作消防题材游戏

开发者可总结以往经验制作消防题材游戏
作者:Jake Shapiro 我努力探寻证实游戏是种艺术形式的方法,在这个过程中我注意到,多数电子游戏都是基于战斗的作品。射击游戏、战略游戏甚至《超级马里奥兄弟》都包含暴力成分。这种情况出现的原因已多次成为开发者间讨论的话题。所以,这就使得我会特别关注非战斗游戏。 我们需要改变第一人称射击的形式!肯定有应对的办法,我们可以让射击游戏不... 阅读全文...

2012年02月08日 论述现代游戏设计的10大常见错误

论述现代游戏设计的10大常见错误
作者:Tyler Wilde 制作游戏很难,但要挑刺很简单。当然我们是爱之深,责之切。我们是将游戏看作优质内容,所以才会这么在意作品存在的问题。 我们会忽略小瑕疵,但若是问题像如下陈述的内容那般严重,我们只能将其逐一列出。我们所提意见都富有建设性。 1. 令人费解的谜题 有人觉得来回周旋于某区域以期找到出口富有趣味?这些“谜... 阅读全文...

2012年01月24日 设想未来游戏理念的发展趋势及走向

设想未来游戏理念的发展趋势及走向
作者:Douglass C. Perry 32位至128位系统的跨越给我们带来新的可能空间。我们获得更逼真的运动游戏。我们收获广阔的游戏空间。我们能够在更具互动性的游戏空间中体验内容。但从很多方面来看,我们都颇为失望。互动故事叙述模式的跨越,AI的升级及真实感的欠缺仍旧颇令人失望。我觉得鲜有人会想到《侠盗猎车手》之类的开放式游戏、《Battlefield 1942》之... 阅读全文...

2011年09月25日 阐述平台游戏的11个制作技巧及要点

阐述平台游戏的11个制作技巧及要点
作者:Diorgo Jonkers 角色可以围绕着一个由数个平台组成的平面跑跑跳跳,以这种平面作为游戏场地的游戏就是平台游戏。虽然本文着重讲解如何“搭建”平台,但其创意背后的理念也适用于所有类型的游戏,并不区分2D或3D类型。以下内容不但列举了制作一款有趣的游戏的诀窍,而且涉及开发过程的技巧。 1、操作简单 玩家按下跳跃键就可以跳... 阅读全文...

2011年05月02日 关于《生化奇兵3》的AI同伴Elizabeth的相关设想(上)

关于《生化奇兵3》的AI同伴Elizabeth的相关设想(上)
游戏邦注:新作《生化奇兵3:无限》(BioShock Infinite)推出在即,Irrational将如何设计游戏中的AI同伴Elizabeth,从而给玩家带来全新的游戏体验?本文作者Taekwan Kim以Elizabeth为研究案例,展开探索性猜想。 接下来的猜想基于两个前提:A)AI同伴所提供的高度真实游戏体验,不亚于玩家在多人模式游戏中与其他玩伴协作互动的感觉;B)AI同伴是大部分同... 阅读全文...

2011年03月14日 Gamasutra通过比较5款游戏研究女性合作者AI

Gamasutra通过比较5款游戏研究女性合作者AI
在新单机游戏《骑士契约》中,玩家扮演不死行刑者Heinrich,目标是保护名为Gretchen的女巫。Gretchen是个精于毁灭性攻击咒语的强大女巫,而其由Heinrich抱着回复生命值的方式颇为令人惊奇。 通过休息回复生命值可以理解,但是只有躺在Heinrich臂弯里才能实现,这确实让人难以置信。游戏后面的关卡中,玩家控制女巫并可以将“女巫点数”转化为生命值,此方法在... 阅读全文...
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