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2012年11月22日 在游戏中使用程序生成内容的5大诀窍

在游戏中使用程序生成内容的5大诀窍
作者:Mike Rose 程序生成内容是不是很厉害?尽管反复玩的是同一款游戏,但是每一次都能够感受到完全不同的体验;从开发角度来看,开发者只需要创造出少量的内容便能够呈现给玩家非常有趣的体验。 但是程序生成内容并非总是有效,许多中核游戏便总是未能够整合随机放置的内容。而“少即是多”原理(Eufloria开发者Rudolf Kremers最近所提出的)则能... 阅读全文...

2012年09月11日 阐述游戏AI设计的两个禁忌及解决方法

阐述游戏AI设计的两个禁忌及解决方法
作者:Jon Shafer 我在过去年几负责了多款游戏的AI设计工作,我从中收获的一个最基本,可能也是最令人沮丧的经验就是:创建一个出色的AI真是出奇地困难。不但制作一个符合最低标准的AI很难,即使你真的做出一个极为智能的AI也并不意味着它就是一个优秀的AI。毕竟,没有玩家希望自己被一个无情的对手彻底打倒。有些人只是希望在游戏中过把角色扮演瘾,或者希望... 阅读全文...

2012年07月14日 游戏设计不是训练,而是一种教育

游戏设计不是训练,而是一种教育
作者:Lewis Pulsipher (游戏邦注:Lewis Pulsipher设计过六款已发行的桌面游戏,教学经验超过1万7千个课时。他的书《Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish》将于下半年出版。) 当我沉浸于自己的思考时,我们的系主任突然走进来评估我的游戏设计课。正在这时,我灵光一现。 当时我并不是在... 阅读全文...

2012年02月17日 解析动作RPG之道具与战利品设计问题(1)

解析动作RPG之道具与战利品设计问题(1)
作者:Josh Bycer 当我在玩《火炬之光1》时注意到游戏中一些设置不当的机制问题,所以我希望借此好好研究这些问题。 当提到动作RPG类型时,任何玩家应该都很熟悉游戏套路:打败敌人获得战利品并因此升级,然后继续重复。简单而言,这类型游戏就等于:战斗,战利品和升级。只要任何一方面设置不当,都将严重影响玩家的游戏体验。在本文中我们将先忽略... 阅读全文...

2011年11月30日 分析单人模式电子游戏的局限因素

分析单人模式电子游戏的局限因素
作者:Jason Rohrer 围棋常被视作是由简单基本机制衍生深刻玩法的典范。玩家掌握游戏规则只需不到1分钟,但要花大半生探究游戏深度玩法。围棋是款能够持续回访的游戏。它总是能够向玩家呈现新内容,永不过时。 艺术游戏或现代电子游戏要像围棋那样通过简单设计获得深入玩法是件难事。无限重玩价值?这几乎闻所未闻。在磨破手指终于可自由驾驶游戏(《... 阅读全文...
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