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2013年02月20日 《Rubberband Racing》开发者总结游戏设计经验

《Rubberband Racing》开发者总结游戏设计经验
作者:Max Knoblich 什么时候才适合始终遵循游戏设计想法,舍得花时间执行、平衡和制作资源? 什么时候你才能承认功能没有达到你的期望,甚至对游戏本身有害? 最近,《Rubberband Racing》这款3D Flash就让我面临上述问题。在开发这款游戏的过程中,我学到了许多东西。 rbr_collecting(from gamasutra) 限制因素 《Rubber... 阅读全文...

2012年03月29日 开发者应善于在局限性中发挥优势制作好游戏

开发者应善于在局限性中发挥优势制作好游戏
作者:Pat Flannery 现代电子游戏创作提供了一个让你实现自我表达、赚取酬劳甚至在经济上自力更生的世界。技术的发展已经使开发者有能力实现几乎所有他们能想象出的事情,这似乎是所有人都想要实现的目标。然而,无限的可能性或许会对人们的创造性产生不利影响。如果没有框架,开发者往往止步于电子游戏创作的头脑风暴阶段,或者花大量时间尝试将所有东西都... 阅读全文...

2011年07月15日 艺术冲突成为当前游戏音频制作新挑战

艺术冲突成为当前游戏音频制作新挑战
作者:Rob Bridgett 新的限制因素 今天的音频设计师用的是精致的工具,他们已经大部分摆脱了之前主机或开发环境所面临的技术限制,有着更多的选择且存在更多可能性。有些工具可以自由使用,还有高质量的音效库和合成工具,以及令人信服的管弦乐和器乐范例。我们还可以将音效放置在3D空间的任何位置,而且其采样率堪比电影音效。所有的这些先进方法为... 阅读全文...