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2012年05月08日 点评对游戏间歇系统设计的不同观点

点评对游戏间歇系统设计的不同观点
作者:Eric Schwarz 我发表的有关间歇期的文章引发了读者的一系列讨论,尤其是针对其确实存在的问题和弊端。尽管我并不同意所有他人的观点,但是我确实认为有些额外的内容值得我们学习和讨论。 对间歇期设计的美学元素不满? Geoffrey Kuhns强调的观点是,我对间歇期的抱怨似乎并非源于时间管理元素,主要针对的是时间管理本身的呈现方式。也... 阅读全文...

2012年05月07日 阐述间歇系统在游戏设计中的诸多弊端

阐述间歇系统在游戏设计中的诸多弊端
作者:Eric Schwarz 如果要说有种出现在几乎每款现代游戏(游戏邦注:尤其是现代RPG游戏)中的传统设计元素,那就是间歇期(冷却时间)。从概念上来说,间歇期听起来确实很棒,它们使用时间这种第二元游戏资源来轻松控制玩家的能力。间歇期在各种类型的游戏中都存在,包括即时制和回合制游戏,或许你对此并不感到惊奇。事实上,它已成了平衡游戏和设计战斗互... 阅读全文...