- 作者:Claire Blackshaw
世界各地的游戏设计师们都沉迷于性能增强药物,并且其中的许多人甚至并不认识它。他们只是对进程和升级上瘾了。
作为游戏设计师,我们经常玩转于人类心理学之间,并涉及人类行为的各种触动元素;且我们具有各种不同的理由。我们中的有些人想要提供给玩家坐云霄飞车般的体验,让他们获得感受,推动他们去花钱,彻底地传达我们... 阅读全文...
- 作者:Jamie Smith
我最近在Vita上再次看到了《洞穴探险》,并发现了许多让人上瘾的游戏玩法元素。如果没有严格的控制,顺畅的帧率以及精心设计的游戏玩法,它可能会搞砸了OLED屏幕。本文将着眼于分析游戏设计的5个元素,即在支持幸存者的核心挑战的同时限制玩家的挫败感并提供重玩价值。
1.复古的逻辑推进可用性
《洞穴探险》通过引用之前发... 阅读全文...
- 作者:Christopher M. Park
很多人都对《AI War:Fleet Command》中的AI是如何运行表示好奇,而比起大多数RTS游戏中的AI,我们已经获得了更加现实的策略/战略结果。在本系列文章的第一部分中,我将概述我们所使用的设计原理。(请点击此处阅读本文第2部分)
决策树:大多数RTS游戏中的AI
首先,大多数游戏中的AI系统是基于巨大的决策树(如... 阅读全文...
- 作者:stefan zamfir
古老的道教原理认为两极是宇宙的本质特征,我们的思维往往都包含了这两方面,而这两种明显对立的力量也主导着我们的行为。
我们的思维左侧是逻辑,即理性和组织是受到精密度和清晰度的控制,而右侧则是创造性,即想象力和灵感是受到激情和混乱的影响。
我们的游戏设计则是介于两者之间:有时候它要求活动必须包含思维的左... 阅读全文...
- 作者:Itay Duvdevani
面向MoMinis Platform的手机领域开发游戏非常有趣。因为我们的内容开发者主要是基于模拟器而处理游戏机制,漏洞以及性能调整问题,所以当我们真正面向手机进行游戏测试时总是会感到紧张。
编译游戏将会揭示许多可能破坏游戏逻辑的漏洞(不管是在模拟器还是编译器上),或呈现出一些未能在模拟器中发挥功效的性能问题。
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