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2014年01月21日 “失败是一种乐趣”的游戏设计可行吗?

“失败是一种乐趣”的游戏设计可行吗?
作者:Josh Bycer 如果你玩过像《幽浮》,《洞穴探险》和《矮人要塞》等困难的电子游戏,你便可能听过有人用“失败是一种乐趣”去描述它们。失败是一种乐趣意味着游戏设计的目的是为了被战胜且攻克挑战。 就我个人来说,我讨厌人们将其作为游戏设计的辩词,即它通常都是任何有关难度和设计的讨论的说辞。失败作为乐趣是可行的,但在我看来如果它作为一种... 阅读全文...

2014年01月15日 解剖《心灵杀手》:游戏玩法进程的重要性

解剖《心灵杀手》:游戏玩法进程的重要性
作者:Russ Morris 几周前我获得了一台全新的Xbox360,了解我的人也许会知道,这可能是我拥有的第9台或第10台Xbox360。并不是因为我深受RROD(游戏邦注:Xbox 360故障的三红)的困扰,而是因为我通常都只会玩自己真正想要玩的内容,并因为将其闲置在一旁而深感愧疚,所以最终会选择在eBay上进行出售。 在我购买了Xbox360以及《光晕:致远星传奇》问... 阅读全文...

2013年09月07日 将赠与的进程效应整合到游戏任务中

将赠与的进程效应整合到游戏任务中
作者:Jamie Madigan 假设Kim和Carlos都注意到自己的车子脏了,并同时决定到同一个洗车处清洗汽车。他们都获得了一张小卡片,即让他们在未来集到足够的洗车次数便能够获得一次免费的洗车机会。Kim的卡片要求他必须为此洗10次车,但是柜台的女生事先给她盖了2个章。而Carlos所获得的卡片则未盖任何章,但是他只需要再洗8次车便能够获得1次免费机会。如此看来,K... 阅读全文...
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