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2012年06月12日 以心流状态分析游戏指南的挑战性&趣味性

以心流状态分析游戏指南的挑战性&趣味性
作者:Cary Chichester 指南通常是游戏体验的必要组成要素,但毫无疑问,当你教授很多需要耗费较长时间掌握的机制时,玩家的学习过程就不那么有趣。指南的挑战之处在于要确保体验趣味横生,同时又要训练玩家。 单人指南通常更容易变成有趣的体验。玩家会同AI进行持续若干小时的角逐,因此设计师通常都慢慢训练玩家,因为指南内容完全融入体验中。但在... 阅读全文...

2012年04月14日 以斯金纳原理分析社交游戏道德性及趣味性

以斯金纳原理分析社交游戏道德性及趣味性
作者:Benjamin Jackson 19世纪90年代,苏联生理学家巴甫洛夫(Ivan Pavlov)在圣彼得堡大学研究自然科学,分析狗的唾液分泌情况。巴甫洛夫发现,狗在被喂食前会分泌更多的唾液,而且仅仅看到工作人员的白色实验服就会引发唾液的分泌,即便实验员手上并没有食物。所以,他尝试在给它们提供食物时摇铃,发现随着时间的推移,狗在听到铃声后就会分泌唾液,即... 阅读全文...

2012年03月21日 游戏反馈机制应同系统的深浅相匹配

游戏反馈机制应同系统的深浅相匹配
作者:Raph Koster 针对MMO游戏《星球大战:旧共和国武士》中战斗记录(游戏邦注:现实战斗行动具体数值的卷轴式文本窗口)消失的情况,有些人为此感到遗憾,因为他们使用该记录来优化操作,将其作为学习的工具。有些玩家刚将其视为文字游戏时代的遗物,或者加速整个系统崩溃的功能,认为战斗记录会影响到游戏的趣味因素,应当去除。 事实上,双方的... 阅读全文...

2012年03月15日 开发者可总结以往经验制作消防题材游戏

开发者可总结以往经验制作消防题材游戏
作者:Jake Shapiro 我努力探寻证实游戏是种艺术形式的方法,在这个过程中我注意到,多数电子游戏都是基于战斗的作品。射击游戏、战略游戏甚至《超级马里奥兄弟》都包含暴力成分。这种情况出现的原因已多次成为开发者间讨论的话题。所以,这就使得我会特别关注非战斗游戏。 我们需要改变第一人称射击的形式!肯定有应对的办法,我们可以让射击游戏不... 阅读全文...

2012年02月11日 解析游戏趣味性设计的原子理论

解析游戏趣味性设计的原子理论
作者:Raphael Koster 近期,我花了大量时间来思考趣味性的本质。我将其弱化成一种认知挑战,我的看法如下:趣味性是你在运用大脑解决认知谜题时获得的感觉。谜题有时来自于电脑,有时来自于其他玩家,但无论来源于何处,从根本上来说你的大脑都在努力感知其样式。成功识别样式后正确地执行了某些该样式没有明确说明的动作,这样便产生了胜利感。对此进行更... 阅读全文...

2012年01月03日 过于强调平衡性或降低游戏趣味性

过于强调平衡性或降低游戏趣味性
作者:Rampant Coyote 我有时在想,现代RPG之所以无法使用某些较老游戏的设计技巧,原因在于我们过于追求游戏的流线型和平衡性。 目前,总体来说游戏平衡依然是需要追求的目标。确保游戏中的挑战不至于容易到让其变得乏味无趣,也不可难到让玩家心灰意冷,这是件很重要的事情。实现游戏平衡的方式有许多种。你可以采用让《上古卷轴:湮灭》声名狼藉的level-... 阅读全文...

2011年12月24日 趣味性是游戏设计中最重要的内容

趣味性是游戏设计中最重要的内容
作者:Gavin Verhey 我们很容易遗忘游戏设计中最重要的部分,这时常令我感到惊奇。如果所有人在设计时能够记住一个准则,那么我想整个游戏设计领域都会有所提升,某些失败游戏就有可能避免悲惨的命运。 我在与其他开发者面对面坐着讨论游戏机制时,我们总会提到某些内容是否有趣。但是直到某次参加开发会议时,我才意识到趣味性才是游戏最重要的内容... 阅读全文...

2011年12月21日 分析游戏开发中的4种风险及其解决方案

分析游戏开发中的4种风险及其解决方案
作者:Farshid Palad 制作游戏是困难的,制作优秀游戏更难,而制作优秀且有趣的游戏更是难上加难。但作为独立开发者,我们的做法是无视上述论断,骄傲地对外宣称我们的游戏将成为古往今来最优秀的游戏。 游戏设计有4个要素:故事、机制、美学和技术。或许你希望马上就能够开始进行设计。你迫不及待地让艺术师绘制图像,让程序员编写代码,设计游戏关... 阅读全文...

2011年12月19日 参与度和动机是游戏化设计的关键所在

参与度和动机是游戏化设计的关键所在
作者:Kelly Rued 近期,我从Gabe Zichermann的文章《Top 5 Ways to Make Your Site More Fun》中获得了诸多乐趣。Zichermann正在探索社交网络站点及其奖励计划如何有效地使用游戏机制。他挖掘出大量有着很高价值的信息,可用于针对非游戏玩家的互动软件设计中。他认为负责设计网站、商业应用、营销计划和筹款大会的人现在都可以学习到游戏机制的好处。... 阅读全文...

2011年12月15日 《Tiny Tower》开发者:趣味性和用户体验当居首位

《Tiny Tower》开发者:趣味性和用户体验当居首位
作者:Kathleen De Vere 创办独立游戏工作室NimbleBit的双胞胎兄弟David和Ian Marsh今年取得了非凡成就。今年,这对兄弟发布了免费游戏《Tiny Tower》,该游戏不断成长,成为他们造成最大市场轰动的游戏。在2011即将结束之际,苹果将《Tiny Tower》评为2011年最佳iPhone游戏。 对所有开发者来说,这都将是个令人羡慕的成就。让更多人佩服的是,Nimbl... 阅读全文...

2011年12月11日 解析成长类型及情感元素在游戏设计中的运用

解析成长类型及情感元素在游戏设计中的运用
作者:Tony Ventrice 成长 成长描述的是一种拥有方向和前进的感觉。它是人类的一项基本内容,我们长大成人的首要挑战,中年危机的普遍来源。你问小孩他们长大后想干什么,相当于是在问他们的未来规划,人生方向。等到你步入暮年之时,回顾自己的过去,就会因自己的成就而获得满足感。这些成就始于何时,终于何处?当我们之前所谈的理想都一一实现时,... 阅读全文...

2011年11月18日 游戏设计课程之各种趣味和玩家类型(8)

游戏设计课程之各种趣味和玩家类型(8)
作者:Ian Schreiber 在上一节课程中我们发现“趣味”实际上是“学习”的一个替代词,它可以让玩家进入心流状态。现在我们要进一步探索这个概念,深入研究LeBlanc等人提出的“8种趣味”类型及其相关理论。(请点击此处阅读本系列第1、第2、第3、第4、第5、第6、第7、第9、第10、第11、第12、第13、第14、第15、第16、第17、第18课程内容) 在开课之前... 阅读全文...

2011年11月09日 Lolapps设计师谈策略游戏趣味性及兴奋感来源

Lolapps设计师谈策略游戏趣味性及兴奋感来源
作者:Evan Jones 我是社交游戏公司Lolapps成员,是《Ravenskye City》游戏玩法程序员以及一款未发布游戏的设计师。今天我主要和各位分享有关策略游戏趣味性和兴奋感的内容,并以象棋、《星际争霸》和《英雄联盟》为例进行说明。 我们知道有许多游戏都像象棋一样既有趣又有深度,但却不一定和象棋一样令人兴奋。我认为象棋与《星际争霸》这... 阅读全文...

2011年09月16日 游戏设计哲学——趣味性地位超越艺术性

游戏设计哲学——趣味性地位超越艺术性
作者:David Ethan Kennerly 这篇文章所述绝不是游戏设计的哲学理论,但是这些观点可能会对有抱负的游戏设计师在开始工作之前、检查工作以及目标合理程度时有所帮助。 不要误认为自己是‘艺术师’。我们的目标是创造出更新和更有趣的游戏。艺术性不是我们的目标。——《最终幻想》角色设计师Tetsuya Nomura 趣味性和艺术性之间的讨论不绝于... 阅读全文...

2011年08月16日 合理利用图式理论可以提升游戏趣味性

合理利用图式理论可以提升游戏趣味性
作者:Soren Johnson 首先,请认真阅读以下这段话: 步骤很简单。首先,将这些东西分成不同的组合。当然,如果量很少的话,一堆就可以了。如果你需要去的那个地方设施不够便利,那么就可能要再多执行下一个步骤。如果不是,那就说明你已经准备好了。重点在于知道“过犹不及”这个道理。从短期来看,这样做似乎并不重要,但如果不注意就很容易引起麻烦... 阅读全文...
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