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2013年10月08日 列举优秀制作人需避免的6大常见错误

列举优秀制作人需避免的6大常见错误
作者:Samuel Rantaeskola 每位优秀的制作人都有一个不让自己成为项目瓶颈的目标。为此,他必须全力避免项目出现问题,但这确实非常困难。几乎每位来自在制作前线的制作人都要经历一场“进化”。第一个艰难步骤就是集中精力解决眼前的问题。随着制作人的逐渐成长,他终会意认识同样的问题还会不断出现。因此他必须提高警惕,在问题成灾之前就将之一网打尽。... 阅读全文...

2013年10月02日 你的手机游戏为什么失败了?

你的手机游戏为什么失败了?
作者:joseph kim 设计游戏最困难的问题之一就是如何处理复杂度。 特别是对于手机,这成为一个难题是因为,其他平台的游戏(如社交、游戏机、PC和甚至掌机)都已经有不少成功的复杂度模型,而移动设备上的游戏还没有(如果我们这里所说的移动设备是特指手机)。作为比较新的游戏平台,手机使复杂度设计成为一个特别有挑战性的问题。我们一次又一次地... 阅读全文...

2013年09月11日 分析《Clash of Clans》所存在的玩法局限性

分析《Clash of Clans》所存在的玩法局限性
作者:Jon Jordan 生活中的一切事物都存在始终。 一些事物会带给我们惊喜,也有些事物是计划好的。 这是我从最初玩Supercell的《Clash of Clans》以来一直在思考的一个问题。 那时候我并不是很了解这款游戏,即在2012年8月只在加拿大进行游戏测试期间,甚至没人相信它会创造出巨大的商业和文化影响,并成为史上最受欢迎且最赚钱的游... 阅读全文...

2013年02月26日 论《At the Gates》与《文明5》的设计差异

论《At the Gates》与《文明5》的设计差异
作者:Jon Shafer 当跟别人第一次谈起我的新游戏《At the Gates》(以下简称ATG)时,别人通常会问我,“你的新作与《文明5》相比如何?”在本文中,我将详细地回答这个问题! 不过,在我们展开细节以前(本文比较长),我想先反思一下《文明5》的一些设计问题。 《文明5》是一款叫好又叫座的游戏,我为制作团队的成果感到特别自豪。但无法忽... 阅读全文...

2012年08月19日 阐述游戏机制新设计工具Machinations工作原理

阐述游戏机制新设计工具Machinations工作原理
作者:Ernest Adams   &   Joris Dormans 在所有游戏设计的概念中,游戏机制是最难解释清楚的。我们使用的词基本上是抽象的,比如,负反馈循环和难度级数。这些东西也很难模拟和测试,因为除非他们简单到只需在桌面游戏中执行,否则就要编写代码或使用电子表格,但这两部分做起来都不快,也不直观。 最近,我与荷兰游戏设计师和学者Joris Do... 阅读全文...

2012年04月27日 分享iOS游戏/应用的营销及推广技巧(4)

分享iOS游戏/应用的营销及推广技巧(4)
作者:Felipe Laso 欢迎回到游戏/应用的营销及推广技巧系列文章的最后一部分!就像我们之前所提到的,本部分文章将着重强调文本并提供一些有帮助的数据,技巧和工具。(请点击此处阅读本系列第1、第2、第3部分) 10大营销技巧 作为我们迄今为止所提到的内容总结,我将在此列出你在营销游戏时应该牢记的10大要点。 如果你是一名独立开... 阅读全文...
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