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2013年05月07日 解析游戏中计算机制与资源平衡问题

解析游戏中计算机制与资源平衡问题
作者:Daniel Accardi 我想应该很少人会将计算当成一种兴趣吧。这并不是说计算本身不存在乐趣,或者是我们中的许多人未曾发现其中深层次的乐趣------仅仅只是因为它不能让我们联想起喜欢的活动或培养起的技能。特别是对于玩家而言,当大片场景充斥着快节奏且逼真的射击画面,独立场景体现出像《亲爱的艾斯特》那样中等曲折的体验时,他们是不可能停下... 阅读全文...

2012年04月25日 解析游戏连击和连锁设计的异同及吸引力

解析游戏连击和连锁设计的异同及吸引力
作者:Richard Terrell 我开始探究连击和连锁,因为我想要知道这么多玩家如此喜欢连击的原因。用“炫酷”来描述连击是不够的。经过一段时间的调查后,现在我们拥有了所有理解连锁和连击设计所需的东西。 “如果你只是不断按动相同的按键,这不算是连击。”——Tak Fuji 首先,阐述些清晰的定义。我调查了“连击”和“连锁”这两个属于在游戏... 阅读全文...