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2015年04月22日 糟糕的游戏+糟糕的游戏=出色的学习经验

糟糕的游戏+糟糕的游戏=出色的学习经验
作者:Ian Richard 对于我那“一个月一款游戏的”项目,我选择承担一个独特的挑战。每隔一个月我会选择一款“糟糕的”电子游戏并将其改造成可游戏,甚至是带有乐趣的内容。 对于5月,我决定改造NES的经典游戏《Hyldide》,并将其与官方改造游戏《Virtual Hydlide》相结合。最终它们将变成《Virtually Super Hydlide Special》。 尽管在日本,《H... 阅读全文...

2015年04月01日 听《Frozen Cortex》的创造者讲述概念艺术

听《Frozen Cortex》的创造者讲述概念艺术
作者:Paul Kilduff-Taylor 关于什么? 我已经厌倦创造并讨论我们的游戏《Frozen Cortex》了(游戏邦注:它是在2月19日发行于Steam)。我敢保证你们中的许多人肯定能够察觉到我们在项目最后所表现出的强烈疲倦感:就好像不断重复一件工作好几年。 完成一款游戏是一件非常辛苦的任务,但在这时候这一切变得都不重要了,因为每年有无数人能够... 阅读全文...

2015年03月26日 有效分清并执行迭代设计与计划设计

有效分清并执行迭代设计与计划设计
作者:Joseph Kim 手机游戏设计通常都遵循了以下两种主要设计原理: 迭代设计=先获得一些核心机制然后保持迭代直至你创造出一些乐趣;这是开发前一些最初且未进行扩展的设计 计划设计=在开始任何开发前思考所有功能,每个关卡页面,主要功能间的所有关系与互动 通常情况下迭代设计师都是来自PC世界,即习惯于销售基于特定费用且带有... 阅读全文...

2014年11月26日 从六个层面阐述游戏国际化发行遇到的问题

从六个层面阐述游戏国际化发行遇到的问题
作者:Vincent Chan 根据WSJ,全球手机游戏市场的价值有可能在2017翻八倍,即从2010年的37.7亿美元快速发展到296亿美元。而在全世界中,以中国和日本为首的亚太地区更是手机游戏开发商的最大市场,即48%的全球收益是来自这里,并且这里的付费玩家数更是排名第二的北美区域的3倍。 基于这些数据,我们便不会对每年有无数手机游戏尝试着扩展海外市场... 阅读全文...

2014年11月06日 在关卡设计中使用的组块设计方法

在关卡设计中使用的组块设计方法
作者:Hugues Barlet 我想要写一篇关于在关卡设计中使用这一方法的文章,即我如何亲自实践并发挥功效。很少有关于这一主题的数据。即使这在一开始看似很简单,但是我们很快便注意到这也很容易犯错。因此我将分享一些我能够随着时间的发展所学到的东西,如它在产品中所赋予的优势,或者你为了获得功能设计所需要经历的最重要的阶段。 它是什么? ... 阅读全文...

2014年10月24日 如何成为一名优秀且明智的电子游戏制作人

如何成为一名优秀且明智的电子游戏制作人
作者:Harvard Bonin Trip Hawkins不仅是我们的电子游戏业务的先驱,将会受到接下来几代人的尊敬,同时也是赋予我们“制作人”这一头衔的重要角色之一。让我们回到1982年,那时候作为艺电创始人的Hawkins开始带着我们是“创意美工的管理者”的理念而使用这一词,就像电影或音乐的制作人那样。这并没错。我们管理着一些非常具有创造性的人。然而,制作人学科... 阅读全文...

2014年08月22日 创造出真正优秀游戏的一些有效方法

创造出真正优秀游戏的一些有效方法
作者:Mark Venturelli 我亲爱的朋友Matheus Motta最近研究了Josh Kauffman的“前20个小时”的方法以学习如何处理问题,看着他获取成功的过程真的很棒。为了“专注于你尝试着去做的事情的最重要方面,学习如何识别你自己的问题,找到一个不会分心的环境然后实践20小时”这一目的,我将快速做出总结。这是元素匮乏原则----也就是20%你所做的创造了80%... 阅读全文...

2014年08月01日 分享独立游戏预告片的制作经验

分享独立游戏预告片的制作经验
作者:Roque Rey 在这个行业展示你的作品非常关键。预告片可以成为你的名片。一个美观的预告片可以在无需游戏完工的情况下,提前展示出游戏功能。所以,我们打算为《Okhlos》制作一个预告片。 我们已经制作过一些视频,但我们想为自己的首个“官方预告片”制作一些更精美的东西。它最终比我们所想象得更为管用。但是,我们觉得自己从中学到许多知识,... 阅读全文...

2014年06月16日 创造潜行游戏时需要避免的一些问题

创造潜行游戏时需要避免的一些问题
作者:Timothee Garnaud 潜行是一种小众电子游戏类型。虽然有越来越多游戏包含潜行元素/方式,如最近的《骇客入侵:人类革命》或《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》,但实际上却不再具有完整的潜行游戏。 我们可以说潜行被划分成3个重要步骤: 第一步:观察:了解环境,敌人,他们的路径,隐匿处等等。 第二步:做计划:现在你熟悉了环境,可以... 阅读全文...

2013年08月16日 如何在48小时内成功创造一款游戏

如何在48小时内成功创造一款游戏
作者:Koen Deetman 在每年1月的最后一个周末,世界上的许多地区都会举办游戏节。所以才会称为“全球游戏节”。我曾参与过4个游戏节。其中三个是“官方的”,而另外一个是一次测试运行,即明确我是否能够与同学在48小时内创造出一款游戏。48小时听起来真的很短。对于完成一款完整且出色的游戏来说这点时间远远不够。但是要想创造出一些“完整的”内容却是不... 阅读全文...

2013年04月12日 如何成为一名职业的独立游戏开发者

如何成为一名职业的独立游戏开发者
作者:Thomas Steinke 我是Xbox畅销独立游戏《CastleMiner Z》开发者DigitalDNA Games的所有人。在本篇文章中我将为那些想要与我一样当一名全职独立游戏开发者的人提供一些建议。 人们也许不知道我是一名职业游戏开发者。对于真正成功的独立游戏开发者而言这似乎是一种反复出现的趋势。大多数人会认为,因为你已经知道如何去创造游戏了。这的确是一... 阅读全文...

2013年04月01日 开发者分享通过现场活动推广游戏的方法

开发者分享通过现场活动推广游戏的方法
作者:Kris Graft 在独立游戏开发者所拥有的所有才能中,并不包含市场营销和自我推广的技能。 但是《Antichamber》的开发者Alexander Bruce便是个例外。这位来自澳大利亚的开发者已经成为游戏产业中最具影响力的市场营销者之一了。 只有一个人的工作室 他是如何做到这点?除了《Antichamber》本身就是一款带有出色视觉效果的优秀游戏外,B... 阅读全文...

2012年12月25日 Patrick Liu讲述加入Rovio的原因

Patrick Liu讲述加入Rovio的原因
作者:Craig Chapple 《愤怒的小鸟》取得突破性成功以来(已累积10亿多的下载量,且影响力不只停留在游戏上,也涉及了毛绒玩具及各种周边商品),Rovio毫不掩饰其进一步扩展的动机。 除了收购第三方开发商的IP(游戏邦注:比如最近收购的《Casey's Contraption》,后改为《Amazing Alex》),今年早些时候,这家芬兰工作室宣布将在瑞典的斯德哥尔摩... 阅读全文...

2012年12月12日 以创造足球游戏的方式去管理开发团队

以创造足球游戏的方式去管理开发团队
作者:Samuel Rantaeskola 过去我是一种叫做福乐球的瑞典运动的教练。而这些经历对于我后来变成制作人具有很大的帮助。之后我又开始琢磨着是否要重拾教练的行业。因为我想知道在制作过程中所学到的内容是否也能应用于体育运动中。 如果我是足球教练,我便会采取新的方法去发展游戏。我将在足球游戏中使用时间表。并且为了更好地阐述想法,我将简化某... 阅读全文...

2012年11月04日 分解游戏设计过程各个环节的主要内容

分解游戏设计过程各个环节的主要内容
作者:Lewis Pulsipher (本文摘自Lewis Pulsipher所著的《Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish》一书的内容,详细分解了传统游戏设计的过程。) 制作游戏是一项工程,它同任何工程一样需要遵循一个规划周期。以下就是开发游戏的计划-执行-监控-控制-重新计划循环(详见下图)。 如果你... 阅读全文...
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