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2015年06月16日 在游戏中模拟人类所特有的情绪

在游戏中模拟人类所特有的情绪
作者:Andreas Tsiapis 想象你正在玩一款政治策略游戏,你将与NPC组织会议,然后讹诈他们并行刺他们(游戏邦注:或者至少你尝试着这么做)。 我正在创造一款这样的游戏。多么让人兴奋啊!通过释放对象主义去创造所有特别的互动,类别和等级等等。角色属性,行动,实体属性,空间位置,定位,系统树等等内容都能让作为游戏开发者的我们喜欢这一作品。... 阅读全文...

2014年11月25日 从玩家体验游戏的角度谈Riot游戏英雄联盟

从玩家体验游戏的角度谈Riot游戏英雄联盟
作者:Alexa Rau Corriea 我坐在一个凉爽的房间里,里面的光线有点暗,但却足以让我的眼睛适应显示器。我的右手腕有点疼,因为它支撑着我那不断移动的手指。 但是我却很沉重。但如果我不能按时逃离这座塔的话,我可能就会失去理智----该死,游戏结束了。 我死了,能够暂时休息下,等待再生。 就像你们所看到的,《英雄联盟》可以... 阅读全文...

2014年08月28日 关于电子游戏中的完美角色

关于电子游戏中的完美角色
作者:Alice Rendell 在过去一年多时间里关于游戏中缺少女主角的争议越来越激烈,尽管这并不是关于角色设计的唯一争论焦点。当我们着眼于排行榜上大多数主流游戏,它们大多都具有类似的外观和行为。当我在8年前开始研究游戏设计时,我记得曾与讲师和同学就游戏角色的话题展开讨论。那时候我们真的迫切需要“不再有更多相似的内容”,我们也强烈鼓励不要重复... 阅读全文...

2014年04月10日 总结完整设计电子游戏的7个建议

总结完整设计电子游戏的7个建议
现在可能是成为游戏开发者的最佳时期。市场从未如此开放地对待行业新人,人们也远比过去更喜欢玩游戏。但如果你在这一行业尚未站稳脚跟,那就有点棘手了。这就好像没带地图和指南针进入地下城一样。我们将在下文中探讨该如何设计一款完整的游戏,并给予一些基本建议,为你说明该如何开始你的游戏职业生涯。先从第一部分开始吧,我们在每个部分都列出了更为详细的建议... 阅读全文...

2014年03月03日 列举评论对于《侠盗猎车手V》的抱怨(二)

列举评论对于《侠盗猎车手V》的抱怨(二)
作者:Jeff Vogel 这是我关于《侠盗猎车手V》的评论文章的第二部分。(请点击此处阅读本文第一部分) 我对于《侠盗猎车手V》的问题并不是关于它试图做什么。而是它在尽力做某事时并未将其做好。《侠盗猎车手V》尝试着销售这一坏蛋暴徒的生活幻想,但它却处处削弱自己。 我之所以对此咆哮的主要原因是我希望《侠盗猎车手VI》(或者下一款出售同... 阅读全文...

2014年02月28日 电子游戏是否该尽量提供更多角色

电子游戏是否该尽量提供更多角色
作者:David Serrano 多样性是生活中的调味品,也就是游戏角色的调味品。当提到带有各种不同的角色可供选择的游戏时,玩家也能够感受到这种多样性:不管是惊讶于其提供的特殊内容或许多可供体验的任务,还是带有不同外观的相同机制。让我们检验看看! 大受欢迎的游戏花名册中总是出现打斗游戏的名字。这些游戏的机制是依赖于技能,并且从表面来看,我... 阅读全文...

2014年02月25日 游戏设计师该如何合理使用瘾性

游戏设计师该如何合理使用瘾性
作者:Claire Blackshaw 世界各地的游戏设计师们都沉迷于性能增强药物,并且其中的许多人甚至并不认识它。他们只是对进程和升级上瘾了。 作为游戏设计师,我们经常玩转于人类心理学之间,并涉及人类行为的各种触动元素;且我们具有各种不同的理由。我们中的有些人想要提供给玩家坐云霄飞车般的体验,让他们获得感受,推动他们去花钱,彻底地传达我们... 阅读全文...

2014年02月06日 分享创造优秀RPG的5大策略

分享创造优秀RPG的5大策略
我已经玩了很多RPG创造者的游戏,并看到有些游戏有效运行而有些游戏却不能正常运行。我还看到有很多人反复在犯同样大错误。在一些我觉得较出色的项目中我也注意到了一些常见的特征,所以在此我想与你们分享这些理念。 1.热爱你的角色 在我们当前所处的时代中,媒体是诞生自没有灵魂的生产线上,它的方方面面都是为了能够吸引更多目标用户的注意。我们... 阅读全文...

2013年12月07日 游戏是一种全新的故事叙述媒体

游戏是一种全新的故事叙述媒体
作者:David Colson 自从我开始陷入游戏宇宙时,我便深深沉浸在游戏故事的魅力中。当我开始创造游戏时,我认为故事是游戏中最重要的元素。但是在阅读有关游戏设计的书籍时却发现,它们传达的是游戏永远都不会呈现真正出色的故事。它们认为游戏中重要的元素是机制,故事只是一层薄漆。这是发生在几年前的事,但是自从看到了这一内容我便下定决心要将故事真正... 阅读全文...

2013年11月22日 设计完美手机应用图标的五个简单步骤

设计完美手机应用图标的五个简单步骤
作者:George Osborn 人类是非常肤浅的物种。尽管我们都认为应该根据内涵来判断某人,然而,我们的最终决定总是受到外表的影响。 好吧,不管你想到了什么,我们这边要说的可不是约会,我要讨论的是应用图标如何影响消费者决定是否下载某游戏。 因为这些小方块----有时带圆角,有时没有,确实会影响你的应用的下载量。此外,设计得太差的图... 阅读全文...

2013年08月17日 《植物大战僵尸2》设计师谈新游戏特点

《植物大战僵尸2》设计师谈新游戏特点
作者:Jon Robinson 植物小心,有只新的僵尸正朝你哪个方向前进,这一次它带的武器是小鸡。 没错,当提到PopCap的《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》时,即他们之前发行的最受瞩目且让人上瘾的手机游戏的续集,游戏设计团队将僵尸放置在植物所看不到的地方。 艺术总监David Paul解释道:“鸡农会把一群鸡用铁丝捆在僵尸身上。如果你对他造成了... 阅读全文...

2013年08月10日 分析《英雄联盟》免费模式的成功之道

分析《英雄联盟》免费模式的成功之道
作者:Sheldon Laframboise 最近我的同事叫我玩一玩《英雄联盟》……一开始我是很担心玩不好,但结果是我没有花多少时间就把召唤者玩到23级了(还有7级),而且我喜欢得不得了。 我开始思考这款游戏提供了那么多免费内容,为什么/怎么还会这么赚钱。在我写上一篇关于《Candy Crush Saga》的系统设计的文章时,我对这个问题的兴趣基本更加浓厚了。虽然《Ca... 阅读全文...

2013年07月29日 阐述“RPG”特点及其“角色扮演”问题

阐述“RPG”特点及其“角色扮演”问题
作者:Warren Spector 对于今天的电脑RPG,你不再听到人们谈论“角色扮演”的重要性了。你听到的是,“400种职业!”、“6753种不同技能!”、“827种随从任务!”以及“这是一个大到无法探索的世界!”……省省吧。这些描述太肤浅、太愚蠢了,暴露了电子RPG来源于纸上游戏(一种与电子游戏存在危险又表面的关系的媒体)的真相。 角色扮演不是数据或... 阅读全文...

2013年06月26日 阐述游戏设计元素之角色与场景(下)

阐述游戏设计元素之角色与场景(下)
作者:Natasha Clarke 我们有许多方式可以塑造出令人难忘、栩栩如生,或者完全失真的游戏、书籍和电影角色。我曾在之前的评论中提到《Dishonoured》主角Corvo,尽管他在整个游戏中完全没有现出真容,也没有任何一句台词,却仍可成为令人难忘的角色。其中原因之一就是你对他的控制感,就好像你对当今所有游戏的控制感一样。除此之外,还因为你一直追随他实现... 阅读全文...

2013年06月21日 角色和世界创造:分析日式游戏的优势(下)

角色和世界创造:分析日式游戏的优势(下)
作者:Zack Wood 我很快就发现,其他日本的开发者和玩家通常也是这么使用这个术语的。但是,我很好奇,游戏有一个好世界观(游戏邦注:在日语中的发音为sekaikan,就是世界观的意思)意味着什么?通过采访、研究和个人经验,我终于想出这个术语的定义了,可以分成两个部分:(请点击此处阅读本文上篇) 1、“世界观”可以指游戏世界中存在的感情基调... 阅读全文...
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