- 1)日本手机社交游戏巨头DeNA日前公布2011财年第一季度(截止6月30日)财报,其净销售额达346亿日元(约合4.49亿美元),比去年同期增长43%;净收益达94.6亿日元(约合1.23亿美元),同比增长45%。
由于该公司投入巨资在全球打造Mobage平台,并积极向Android领域扩张,其运营现金流同比去年已减少93亿日元(约合1.2亿美元)。
DeNA目前约有... 阅读全文...
- 作者:Bill Gurley
美国媒体和公司高管已逐渐开始欣赏虚拟商品运营模式的美妙、光鲜和对消费者的诱惑力。这种想法并非凭空而来,以此运营模式为基础,中国萌生出大量市值达数十亿美元的公司。但许多勒德分子(游戏邦注:指害怕或厌恶新技术的人)预测,这种“东方化”魅力永不会在西方世界中盛行,这只能说明他们的了解还不够透彻。
正因为存在上述任... 阅读全文...
- 作者:Christopher Mack
网络安全一直是电子商务中一个很致命的问题。如今,猖狂的电脑黑客对公司和个人所造成的损害变得越来越严重。但是,却仍有很多用户单纯的认为,这种黑客行为并不会对自己产生任何影响。
据《华盛顿邮报》报道,虚拟商品的交易已经成为当今风险最高的网络行为,并将虚拟商品称为“黑客世界中最受抢手的商品。”
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- 作者:Shanti Bergel
此前数个季度,社交游戏的发展速度令人称奇。据报道称,各个公司都赚到了更多钱,游戏巨作的增长速度也超过1年前的预测值。看到这种情形真令人感到兴奋。我正在探索推动社交游戏获得成功的因素,本文将探究如何将度量运用于社交游戏设计中。
目前多数社交游戏普遍采用虚拟商品运营模式,这种方式由亚洲免费游戏(游戏邦注:free-to... 阅读全文...
- 据In-Stat最新调查显示,2010年社交网络及在线游戏(social networking and online worlds,统称SNOW)的用户注册帐号已超100亿个,但实际活跃帐号仅45亿个。
虚拟商品交易模式推动了免费游戏的发展,在过去几年,用户在每款游戏中的花费是30至50美元,或者20美元的月费,但虚拟商品交易模式的兴起,为用户创造了免费玩游戏的机会。
In-Stat分析师V... 阅读全文...
- 据第三方调查机构艾瑞市场咨询(iResearch)的报告显示,中国在线游戏产业在过去5年中显著发展,2010年的复合增长率达50%,营收为327亿元人民币(约合50亿美元)。游戏邦获悉,在线游戏对于无数的中国年轻网民来说已经是一种颇有吸引力的平价休闲活动,这主要归功于网络覆盖率的增长,固定宽带每月费用降低,以及越来越丰富的游戏大量涌现。
游戏玩家主要分... 阅读全文...
- 据数字商品分析公司SuperData Research最近的报告显示,拉美地区的游戏虚拟商品销售额将从目前的3.36亿美元,翻倍增长至2014年的624亿美元。
游戏邦获悉这份《巴西在线游戏市场报告》指出,巴西的虚拟商品销售额占整个拉美市场的半数以上,全年营收约1.655亿美元,预计2014年将双倍增长至3.2亿美元。
该报告预测巴西将在今年18个月中,成长为世界... 阅读全文...
- 据独立分析机构Business Insights最近的研究报告显示,社交游戏在2010年的用户超过了6亿人,目前这个市场的总营收已达15亿美元。
该报告还预测,因为玩家数量的持续增长,各个开发商会想方设法通过每名用户创收,所以社交游戏到2015年的市场规模将达40亿美元。游戏邦获悉,日本、韩国和英国有超过50%的用户可能会玩社交游戏。
Business Insig... 阅读全文...
- 本文主要为企业经营者或准企业家介绍虚拟经济、虚拟商品、虚拟商品交易等游戏领域的相关概念,以便各位从中找到与公司业务相关的切入点。
什么是虚拟经济?
根据维基百科的解释,虚拟经济是一种虚拟世界中的经济系统,它的存在和发展主要依靠网页游戏中的虚拟商品交易(A virtual economy is an emergent economy existing in a virtual persiste... 阅读全文...