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2013年06月25日 分享开发者自制游戏关卡编辑器的教程(2)

分享开发者自制游戏关卡编辑器的教程(2)
作者:Barbara Reichart 这是关于如何创造《Cut the Verlet》游戏的关卡编辑器教程系列文章的第2部分。(请点击此处阅读本文第1部分) 在之前的教程中,你设计了关卡文件的XML存储机制,并执行了一些模型类别去控制绳索和菠萝的数据,最后还创造了关卡编辑器的加载文件功能。 这时候,你的项目仍只是一个关卡“载入程序”,与关卡“编辑器”... 阅读全文...

2013年05月08日 探讨当代游戏评价系统所存在的问题

探讨当代游戏评价系统所存在的问题
作者:Ben Serviss 我们所看过的每一篇书评都遗漏了什么?最后的数值。看着书籍,这一拥有数千年历史的艺术媒介在上个世纪中全力抵抗着已经侵入电影,食品,游戏等领域的数值分类难道不是件有趣的事吗? 尽管在20世纪20年代末,星级系统才开始得到了广泛普及,即提供了快速方法去总结冗长的电影评论,但是专业的游戏评论者们却早已开始使用这一方法,... 阅读全文...

2011年09月20日 以《植物大战僵尸》解析休闲游戏设计要点

以《植物大战僵尸》解析休闲游戏设计要点
作者:Graham McAllister 好游戏的标准一直备受争议,但是绝大多数人认为,容易进入但却难以释手就是优质游戏的普遍特征。玩家在初级的游戏体验很关键:因为正是在那时候他们才会决定是否继续向其投入时间和金钱。 所以我们要如何做才能在游戏初期就为玩家提供最棒的体验?让我们以PopCap的《植物大战僵尸》为例,一起学习好游戏是如何炼成的。 ... 阅读全文...