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2015年05月05日 针对手机游戏开发者进军日本市场的建议

针对手机游戏开发者进军日本市场的建议
作者:Patrick Yip 日本:世界利润最高的手机游戏市场 日本主机游戏市场已经逐渐式微,但手机游戏市场却在不断繁荣壮大。 对于应用开发者来说,这是个好消息,因为日本智能手机游戏玩家消费水平极高。据Distimo数据显示,日本游戏平均下载价值达6.34美元。同时,在该地区获得新下载量的成本也相对较低,平均每次下载成本仅为1.86美元。 ARPD vs... 阅读全文...

2014年07月14日 分享《Princess Birthday Party》制作经过

分享《Princess Birthday Party》制作经过
作者:Laura Tallardy 我们Scott Adelman最近刚发布了第六次合作的新应用《Princess Birthday Party》。 通常情况下,我发布了一款应用就会开始着手下一款产品的开发,但由于我在这款为期7个月的游戏中投入了如此多制作美术和动画的精力,我认为自己有必要分享这其中的体验。 icon-progression(from gamasutra) (图标设计进... 阅读全文...

2014年01月29日 分享制作Windows 8复古游戏的建议

分享制作Windows 8复古游戏的建议
当人们谈到“复古”游戏时,他们通常是指针对第一至第四代主机制作的多数游戏。这些游戏的一个特点就是使用像素化的视觉设计,容易上手但又极具挑战性的游戏机制。我从小玩这些游戏长大,所以我现在制作的大多数游戏都会模拟这个时代的游戏视觉风格和玩法。我想强调这些游戏的某些功能,并讨论如何针对Windows 8平台重制此类HTML5游戏。canvas是渲染2D图像的绝佳选... 阅读全文...

2013年04月29日 总结GDC 2013独立游戏开发者的9大建议

总结GDC 2013独立游戏开发者的9大建议
作者:David Silverman 我出席GDC 2013大会时,多数时间耗在独立游戏开发者峰会中,在那里听到许多独立开发者谈论游戏项目和公司运营的成败经验。在此我总结了我认为最有用处,最可能让你成为出色开发者的9大建议。 设计篇 “无论何时,都要尽可能重用现成的元素,而不是创造新内容。”------Andy Hull Hull在短暂的演讲中谈论了他制作... 阅读全文...

2013年03月26日 Triple Town分享如何找到免费游戏设计的趣味性

Triple Town分享如何找到免费游戏设计的趣味性
作者:Patrick Miller Spry Fox免费游戏(代表作包括《Triple Town》、《Realm of the Mad God》)获得成功的关键是什么?在日前的GDC免费游戏峰会上,该公司成员David Edery、Daniel Cook和Ryan Williams认为开发者应该关注早期原型以便完善游戏理念,制作出能够持续多年运营的在线游戏。 快速找到趣味性 David_Edery(from gamesindustr... 阅读全文...

2012年12月29日 2012年最出色的5款原创游戏

2012年最出色的5款原创游戏
作者:Stefanie Fogel 很多人都认为游戏中的原创性已经消失殆尽了。每一年,我们都会发现商品陈列架上摆放着各种授权游戏和AAA级系列游戏(特别是在假期)。根据Penny Arcade Report的一篇文章,今年在所有主机和掌上电脑游戏中,只有195款不属于授权游戏------比2011年减少了35%。幸运的是,数量上的欠缺仍能够用质量来补偿。以下我将按字母顺序列... 阅读全文...

2011年11月14日 开发者应选择可体现游戏玩法的美术风格

开发者应选择可体现游戏玩法的美术风格
作者:Brice Morrison “人不可貌相”(Don't judge a book by its cover)不要从书皮判断书的内容,是许多人都熟悉的一句谚语。这就相当于书本的封面并不能反映其内容,书籍的价值在于人们在字里行间的阅读体验。假如你因为一空白或者无趣封面而跳过一本书,那就未免过于肤浅了,从而错过了书中真正的精髓。 但不可否认的事情是,人们就是要... 阅读全文...