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2012年08月04日 分享以数据包流省略游戏加载画面的方法

分享以数据包流省略游戏加载画面的方法
作者:Niklas Frykholm 今天我要谈的是资源管理的一个特别的方面:流(streaming)。 流的优点有二: 1、免除加载画面。 2、显示了比内存能装入的还多的细节/种类。 今年是2012年,如果玛雅人的预言成真,那么这就是所有人被迫看加载画面的最后一年。因为我没有直接参与游戏制作,而只是制作引擎,所以我可以大胆地泛泛而谈。 ... 阅读全文...

2012年07月30日 关卡设计不应过度追求细节和现实感

关卡设计不应过度追求细节和现实感
作者:Eric Schwarz 最近我一直在玩一些早前的游戏,如《骇客任务》,《Thief》,《网络骑兵2》,《无冬之夜2》等非常有吸引力的游戏。而今天,当我再次回到一些现代游戏中时,我却发现自己撞上了一堵“精神墙”。 特别是这堵“精神墙”上还布满了各种细节。很明显这些新游戏中具有非常生动的图像变化,但是玩家却发现自己很难去适应这种新游戏。虽然... 阅读全文...

2011年11月09日 从优秀的产品设计看游戏设计10大原则(上篇)

从优秀的产品设计看游戏设计10大原则(上篇)
作者:Mark Rosewater 我经常提到Brian Tinsman对于创新的追求。这种追求不仅体现在的他的Magic游戏设计,甚至贯穿于他所从事的任何一项工作中。Brian曾经针对Wizards of the Coast(游戏邦注:位于西雅图Emerald City的游戏公司)研发部门所具有的全部资源进行了深入思考,并发现那些杰出的Magic游戏设计创意都是源自于这里(游戏邦注:他们不但开发了... 阅读全文...

2011年10月31日 阐述编写游戏设计文件的要点和内容

阐述编写游戏设计文件的要点和内容
作者:Pierre-Alexandre Garneau 在近期的评论中,Maxest提到很难找到如何编写优秀游戏设计文件(游戏邦注:Game Design Doc,下文简称“GDD”)的相关信息。坦诚地说,之所以信息如此之少,其原因在于多数设计文件是在项目之初临时编写的。这里没有标准的格式。但是,仍然有某些比较好的GDD,那么你要如何编写一份优秀的文件呢? 我对设计文件特... 阅读全文...

2011年10月29日 独立开发者归纳七大最佳游戏特征

独立开发者归纳七大最佳游戏特征
作者:Juuso 关于最佳游戏特征,这个问题的答案因人而异,毕竟不同人喜欢的游戏功能和特点也会千差万别。有些人喜欢快速的升级关卡,还有些玩家则仅仅是喜欢欣赏游戏中的风景而已。以下是我自己最喜欢的7大游戏特征列表: 1.慢动作 我是在《英雄本色》中首次接触这个游戏特征,并深深为之倾倒。这并不算是一种特效,但确实可以为你所... 阅读全文...

2011年10月05日 游戏用户界面设计需要注意的常见问题

游戏用户界面设计需要注意的常见问题
作者:Eric Schwarz 用户界面并不是很被人看重。这很像音效设计,如果用户界面制作得当的话,玩家并不会注意到。但是如果处理不妥善,那么可能会逐渐累积并影响到游戏体验,直到某些玩家因此而离开游戏。虽然我们希望能够讨论优秀和劣质的界面设计想法,但是我很少看到许多人阐述构成优秀界面的具体细节。在这篇文章中,我将阐述自认为是优秀用户界面设计的... 阅读全文...
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