- 1975年秋天, Reginald‘Rusty’Rutherford看到了一只属于他的怪物在计算机屏幕上徘徊着。监视器显示上橙色的光呈现出了一张地图,一个佩带着宝剑的小小英雄,以及《龙与地下城》那般庄严的背景信息。这便是《Pedit5》,最早出现在计算机上的角色扮演游戏。
Rutherford是致力于伊利诺伊大学自动教学用程控逻辑(PLATO)的一名程序员。出现于60年代的硬件与最... 阅读全文...
- 作者:Jainan Sankalia
这个模型从一个有趣的角度来说,解释的就是玩家在体验一款明显“由设计师操纵”的游戏时所能够掌握的理解层次。这个模型的每个层次都是基于交互性如何呈现在玩家面前,以及玩家如何在体验游戏过程中运用这种交互性。
开发者可利用这一模型来创造自己的游戏体验。通过观察交互性视角,解析它如何改变游戏所传递的知识,就可以更... 阅读全文...
- 作者:Daniel Accardi
我想应该很少人会将计算当成一种兴趣吧。这并不是说计算本身不存在乐趣,或者是我们中的许多人未曾发现其中深层次的乐趣------仅仅只是因为它不能让我们联想起喜欢的活动或培养起的技能。特别是对于玩家而言,当大片场景充斥着快节奏且逼真的射击画面,独立场景体现出像《亲爱的艾斯特》那样中等曲折的体验时,他们是不可能停下... 阅读全文...
- 作者:Rob Lang
你的游戏机制能够提供给玩家战术和策略选择。他们将购买资源,进行冒险,并感受胜利与失败。你必须确保游戏机制与理念相吻合,并能够支持设置。你需要回答的第一个问题是:
我是否应该使用现有的系统?(请点击此处阅读本文第一、第二部分)
GameMechanics(from hsmagazine)
如今市面上已经有好几百种免费RPG系统... 阅读全文...
- 作者:Rich Stanton
《上古卷轴OL》将玩家分成3种派系,游戏中的竞争性体现在玩家对抗玩家(PVP)系统的建立。这与游戏总监Matt Firor之前的工作具有很大的联系,即在Mythic创造《亚瑟王的黑暗时代》(一款拥有较长资历的优秀游戏)。《亚瑟王的黑暗时代》发行于2001年,并且直到现在仍保持着运行。它拥有非对称的PVP模式,即围绕着这三种玩家派系的领域对... 阅读全文...
- 作者:Mathew Kumar
对于Klei Entertainment的Nels Anderson来说,创造一款优秀的潜行电子游戏就等于抛弃许多游戏类型现有的意象。
Anderson是《忍者印记》的首席设计师,这款潜行游戏以其2D卷轴视角区别于传统的同类型游戏。
尽管游戏摒除了《分裂细胞》,《神偷》和《天诛》等游戏中的潜行元素,但仍然是建立在潜行游戏设计的基础上。
An... 阅读全文...
- 作者:Lewis Pulsipher
(本文摘自Lewis Pulsipher所著的《Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish》一书的内容,详细分解了传统游戏设计的过程。)
制作游戏是一项工程,它同任何工程一样需要遵循一个规划周期。以下就是开发游戏的计划-执行-监控-控制-重新计划循环(详见下图)。
如果你... 阅读全文...
- 作者:Randy OConnor
据称真正的游戏是为玩家而非设计师提供情感控制权。但是我却不认可这一观点。事实上,给予玩家多少选择,选择将会带来何种影响以及玩家会如何做出选择等才是我们(作为设计师)对于玩家的真正控制。我们以何种方式呈现出何种选择都将决定着玩家的情感回应。
互动
racing(from gamasutra)
首先来说说玩家系统... 阅读全文...
- 作者:Raph Koster
Ian Schreiber在自己的Twitter上向众游戏设计师提出了一个问题,即“在你们每天使用的术语中,关于‘规则’和‘机制’有何区别?”
为了区分这两个术语,我甚至仔细思考了各种描述方式。
首先,我认为玩家和设计师对这两个术语的看法各有不同。
让我们以一个简单的例子为例:在游戏中跳跃。
在游戏中玩家将... 阅读全文...