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2013年06月18日 现代游戏是更简单了还是设计得更好了?

现代游戏是更简单了还是设计得更好了?
作者:Charles Salmon 近年来,许多玩家似乎达成了一个奇怪的共识:现在的游戏比过去的游戏更简单了。很多游戏确实是更简单了,这并不是值得大惊小怪的事,毕竟激烈的市场竞争要求游戏必须能让玩家一按下开始键就上手。结果是,许多老玩家和部分新玩家认为过去的游戏更困难。Wii U玩家在老一代主机游戏中遇到巨大挑战就是证据。 是新游戏确实更简单... 阅读全文...

2013年05月30日 解析《Candy Crush Saga》游戏盈利设计

解析《Candy Crush Saga》游戏盈利设计
作者:Lähettänyt Michail Katkoff 来自King公司的《Candy Crush Saga》(以下简单称CCS)由于一些关键元素而高居应用收益榜单前列。该游戏极具易用性,支持玩家在线和离线玩游戏。它的准入门槛较低,并充分利用了病毒传播功能。其图像和声音也颇为与众不同,极具吸引力。其中基于进程的地图,也确保玩家可以在离开游戏多时之后追踪原来的游戏进展。那... 阅读全文...

2013年02月27日 8个机制分析《Puzzle & Dragons》的得失

8个机制分析《Puzzle & Dragons》的得失
作者:Michail Katkoff 在日本,收益第一的免费手机游戏是GungHo Entertainment在iOS和Android平台发布的《Puzzle & Dragons》(以下简称P&D)。根据日本媒体报道,这款游戏在日本国内的月收益估计介于50亿至70亿日元(即5400万美元到7550万美元)。尽管P&D在日本大获成功,却没有得到欧美市场的青睐。 我将在本文中分析促使P&am... 阅读全文...

2012年07月28日 分析《暗黑破坏神3》相关细节设计的优劣

分析《暗黑破坏神3》相关细节设计的优劣
作者:Josh Bycer 2012年的ARPG季随着最受期待的游戏之一的发行而降临了。《暗黑2》作为ARPG之王尚有争议,其模式在一段时间内曾倍受争议。而对于《暗黑3》,暴雪老菜新炒,企图再次吸引新老粉丝,但过分简化成了《暗黑3》的硬伤。 优点 在这篇分析文中,我们跳过情节部分,因为要探讨的东西太多了。暴雪在《暗黑3》的设计中做了几处改进。首... 阅读全文...