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2012年04月19日 设计师在游戏设计中可用的成瘾性元素

设计师在游戏设计中可用的成瘾性元素
作者:Geoff Howland 是什么让游戏具有成瘾性?要让游戏具有成瘾性,就必须存在保持玩家玩游戏的驱动力,比如:完成游戏;与他人竞争;精通游戏控制和界面;探索游戏;获得更高分数或评级。 完成游戏成瘾性 完成游戏成瘾性的基础要么是想要看到最终结果,要么是想要打通游戏。尝试完成游戏这个目标可以被视为一种挑战。对于难度特别高... 阅读全文...

2012年04月06日 现代MMO游戏的难度设置问题之玩家类型

现代MMO游戏的难度设置问题之玩家类型
作者:Tobias Heussner 我不只一次听到有人抱怨MM0游戏变得越来越休闲且越来越无聊。所以我便决定通过本文解答人们产生这种想法的原因。 几年前,MMO仍属于一种非常困难且难以精通的游戏,很少有玩家能够坚持到游戏最后。所以设计师们便决定降低这类型游戏的难度让它们变得更加容易接近,但是现在看来我们是否做得太过头了?也许真的是这样。那么我们... 阅读全文...

2012年02月29日 分析在线课程可借鉴的游戏设计理论

分析在线课程可借鉴的游戏设计理论
作者:Justin Marquis 根据游戏设计师Jesse Schell的说法,在游戏中添加所有必要元素还不足以使之获得成功,你还必须实现这些元素间的艺术化平衡。实现必要成分间的融合可以使用多种方法。在他所著书籍《The Art of Game Design》(游戏邦注:出版于2008年)中,Schell列举了实现游戏机制平衡的最常用策略。以下便是他列举的12项策略,我简要概述了如何... 阅读全文...

2011年11月30日 Roger Dickey分享增强社交游戏盈利性的经验

Roger Dickey分享增强社交游戏盈利性的经验
作者:Tyler York Roger Dickey是Zynga游戏《Mafia Wars》开发者,之前是《FishVille》游戏项目总经理,现在则是Zynga日本和中国部门的国际产品顾问。他最近在我们的Game Monetization讲座上分享了与社交游戏盈利性相关的内容。(请点击此处查看视频内容) 粘性是游戏的核心所在 Roger Dickey首先强调了开发社交游戏需重视的三个R,即... 阅读全文...

2011年11月23日 助社交游戏获得成功的10项设计原则

助社交游戏获得成功的10项设计原则
作者:David Barnes 目前已经有许多文章阐述如何开发出成功的社交游戏。经过大量调查之后,今天我将分享某些游戏设计原则,确保你的社交游戏能够获得成功。采用以下10项原则,你的游戏便可吸引玩家蜂拥而至,让你获得从中盈利的机会。如果没有取得这种成果的话,原因只可能是你并没有正确地运用这些原则,难道不是吗? 如果你的脑中已经形成了某个游... 阅读全文...

2011年09月28日 分析玩家在社交影响游戏中的竞争与合作特点

分析玩家在社交影响游戏中的竞争与合作特点
作者:Dianne Rees 社交影响游戏(social impact game)是指有着严肃目标的社交游戏,通常是刺激对某些重大话题的思考,比如公共政策、健康、教育或组织政策、职位和行为。因为其本质仍是游戏,所以也含有可玩元素和奖励成分。但是,社交影响游戏中最好的奖励是什么呢?得分竞争的想法是否同此类游戏的总体目标相对立呢? Bartle的玩家个性类型 ... 阅读全文...

2011年07月29日 列举6种常见的社交游戏机制特点

列举6种常见的社交游戏机制特点
作者:Karl 初创公司经常讨论游戏机制,并将它们运用于各种业务和创造性行为中。长久以来,游戏机制都是互联网的部分内容,Amy Jo Kim在其著名演讲“Putting the Fun in Functional”中也提到了它们在社交网络中的使用。 在多数情况下,游戏机制都有一定的规则,做X会发生Y,或者说做完X或许会发生Y(游戏邦注:即奖励安排和动作条件)。对我而... 阅读全文...

2011年05月17日 分析《The Foresight Engine》的独特样式和机制

分析《The Foresight Engine》的独特样式和机制
作者:diannerees 我此前曾撰文描述过《The Foresight Engine》,这款有趣的游戏的设计目的是为了鼓励人们对某个复杂的健康问题开展发散性思维。简要概括下内容,游戏设置玩家身处2020年,此刻神经疾病预计将使美国多达1亿民众受到感染。玩家是小组成员,致力于探索加速研究进展的方法。游戏假设他们可以实现以下目标:获得任何所需的资源;移除任何障碍;... 阅读全文...
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