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2013年11月14日 GamesBeat 2013:游戏行业正处于全盛时期

GamesBeat 2013:游戏行业正处于全盛时期
作者:Dean Takahashi 这周的GamesBeat 2013大会之后,我请了一天假,因为听到那么多好消息让我兴奋过头了。本次活动汇聚了100位发言人、超过540名与会者、大量媒体和50多名游戏公司的首席执行官。百万观众在Twitch网站上收看了大会的直播节目,并留下36.5万条不同的评论。感谢促成本次大会成功的所有人。 演讲内容太多以致于我已经有些记不清了,... 阅读全文...

2013年11月06日 中等硬核游戏的成功要素之社交性

中等硬核游戏的成功要素之社交性
作者:Michail Katkoff 当Facebook成为休闲游戏领域的霸主时,我才开始入行游戏业。在很长一段时间里,我把社交机制简单地当作虚拟机制------游戏开发者刺激老玩家回到游戏和吸引新玩家进入游戏的工具。但(幸运的是)我的观点和这个统治平台都变了。(请点击此处阅读本系列之核心循环、留存率篇) 迫使玩家连接Facebook和让他们发送邀请和请求... 阅读全文...

2013年09月07日 多人游戏机制和比赛将提高手机游戏的用户留存

多人游戏机制和比赛将提高手机游戏的用户留存
作者:Gabriel Cornish 随着手机游戏市场中的竞争性逐渐增强,在此争取成功变得越发困难;登上排行榜榜首之位也不再能够保证每个月的高收益了。随着更多高质量的新游戏的不断涌入,即使是最受欢迎的游戏也比之前承担着更大规模的玩家基础流失。结果便是,所有游戏的留存率都在下降,而最成功的游戏也在拖着盈利率和游戏终生价值往下走。 提高手机游戏... 阅读全文...

2013年08月12日 分析游戏中的动机分类及其使用方法

分析游戏中的动机分类及其使用方法
作者:Kobus vd walt 鼓励玩家在经历最初30秒的游戏初体会后继续玩1个小时以上是件非常困难的任务。 当我们在玩游戏时,我敢打赌你并未真正思考为什么你正在做着这些事。你只是像个没有思想的机器人麻木地完成自己所收到的任务。所以游戏是如何让玩家如此“浪费”时间,并且作为游戏设计师的你又是如何做到让玩家坚持看到一款独立游戏的最后内容。 ... 阅读全文...

2013年08月07日 开发者如何在手机市场营销链条中重获价值?

开发者如何在手机市场营销链条中重获价值?
作者:Sephi Shapira 纵观所有产业,不管是早前还是新兴产业,手机,网页甚至是传统零售业,只要存在市场营销机遇,便会出现中间人。他们会在供应链上展现自己的专业知识,快速市场营销手段以及其它额外的价值。他们也会采取各种捷径。而这都属于正当业务吧? 在手机广告生态系统中间人中,像附属网络,交易和广告网络等已经成为了中心角色了。随着技... 阅读全文...

2013年08月03日 阐述游戏设计经验之常见游戏元素(四)

阐述游戏设计经验之常见游戏元素(四)
作者:Sharon Bollergame 在一篇文章中,我介绍了游戏机制------引导玩家和规定游戏如何反应玩家行为的规则和流程。这次,我将继续介绍游戏元素。(请点击此处阅读本系列第一、第二、第三篇) 所有游戏都有持续吸引玩家的“元素”。有些游戏有很多元素,有些游戏则很少。游戏中应该包含什么元素,这是一个应该仔细考虑的问题。对于学习类游戏,常... 阅读全文...

2013年07月29日 列举游戏吸引玩家的返回触发器类型

列举游戏吸引玩家的返回触发器类型
作者:Will Luton 给予玩家一些返回游戏的理由,正是令游戏充满粘性的奥秘。如果没有这些理由,玩家就很容易转向其他游戏。可通过将其添附于一个明显的玩法优势或其他强制循环令玩家参与一些未来事件,就是返回触发器生效的时候。 当该事件发生时,玩家就不得不回到游戏中了。此外,游戏还会向玩家推送一个邮件或通知,提醒他们参与该事件。 ... 阅读全文...

2013年06月20日 手机游戏该如何采用合理的盈利方法?

手机游戏该如何采用合理的盈利方法?
作者:Shawn Foust 对于Quark Games的成员来说,这是很重要的一个月。我们公开了下一款游戏《Champs: Battlegrounds》,并开始经历支持我那各种古怪声明的漫长过程。 关于《Champs》我们有很多计划------添加硬核元素,转向3D,从回合制转向实时功能,等等,但是真正必要的设计目标还是支持竞争。 面对这款带有玩家对抗玩家组件的游... 阅读全文...

2013年05月29日 阐述玩家排行榜的作用及设计窍门

阐述玩家排行榜的作用及设计窍门
作者:Andrzej Marczewski 为了快速反映玩家在游戏化系统中的当前地位,使用排行榜是一种高效的方法。如Leaderboarded公司的Gamification Gurus排行榜就是一个有趣的例子。 每个月,他们会公布一次更新,显示那个月在游戏化世界中表现活跃的玩家。这是一个独立使用排行榜的好例子------通常与游戏相关的积分和徽章无关。 现在有许多博客和网... 阅读全文...

2013年04月24日 为什么开发者纷纷离开Facebook平台?

为什么开发者纷纷离开Facebook平台?
作者:Andrew Chen 人们对Facebook平台的态度变了 最近,Bill Gurley发表了关于Facebook、iOS、Android和eBay等平台公司如何管理其生态圈的文章,非常有意义,我建议读者阅读一下。关于Facebook的部分,我有多处赞同作者的观点。最近在与硅谷的企业家交谈时,我发现大家一致认为Facebook已经不受新工作室的青睐了。 上个月,我甚至听到有一位知... 阅读全文...

2013年04月09日 游戏公司该如何有效利用开发者的才能

游戏公司该如何有效利用开发者的才能
作者:Dave Messinger 开发者的名声 提到开发者,很多人总是会将其与程序员混淆在一起。因为也负责编程,所以我很清楚人们在听到我是一名开发者时会产生何种想法。 随着时间的发展,这种名声一直伴随着许多开发者并渗入他们的工作中,而雇佣者也能从他们的这一技能中受益,并导致程序员们需要明确新的求职方向。 在硅谷等地区,开发人... 阅读全文...

2012年12月27日 关于社交手机游戏的三个问题和解答

关于社交手机游戏的三个问题和解答
作者:Julien Codorniou 越来越多社交游戏公司在世界各地兴起(现在的热点城市是俄罗斯的莫斯科、以色列的特拉维夫和芬兰的赫尔辛基)。因为工作,我每天都要接触许多游戏开发商。无论这些游戏公司的规模大小、所在地区或专注的平台,他们经常提到的问题是: 1、社交游戏可以变成手机游戏吗? 2、游戏开发商正在脱离Facebook而转向手机吗? ... 阅读全文...

2012年12月25日 F2P能否成为与传统付费游戏并列的艺术形式?

F2P能否成为与传统付费游戏并列的艺术形式?
作者:Jeremy Alessi 整个游戏产业都朝着免费游戏模式(F2P)而发展。PopCap便极力拥护这一模式,并在转变过程中裁减了不少员工;专注于零售业务的主机游戏开发商也开始改变业务模式;世界各地优秀的设计师也开始歌颂这一新的游戏时代。尽管存在着这些趋势,我们还必须正视一个事实:传统付费游戏能够被当成艺术品而存在,但是免费游戏却不能。 举个... 阅读全文...

2012年11月15日 设计师需重视合作型游戏设计的5大问题

设计师需重视合作型游戏设计的5大问题
作者:Mathew Kumar 如果你正致力于创造一款合作游戏,并从中感受到巨大的压力,请不要担心,因为并不是只有你带有这种感受。 Funcom的资深游戏设计师Tanya Short在本周的Montreal International Game Summit上说道:“从根本上看来,合作型游戏是一种最复杂的模式。你的玩家不只会抱怨你的游戏,它们也会开始抱怨合作中的彼此。” 同时她... 阅读全文...

2012年08月29日 解析《Trials Evolutio》诱使玩家展开竞争的原理

解析《Trials Evolutio》诱使玩家展开竞争的原理
作者:Jamie Madigan 最近我一直在玩《Trials Evolution》,而在面对每一轮比赛时我的脑中总会萌生出一个问题,即这款游戏是如何诱发玩家产生竞争心理。《Trials Evolution》是一款突出物理元素的横向卷轴摩托车游戏。 玩家可以通过操纵控制器去启动摩托车的油门和刹车,但是真正的诀窍还是使用左手的大拇指去控制驾驶员向前或向后倾斜。冲力和汽油... 阅读全文...
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