游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2013年01月11日 中核社交游戏崛起 开发者应更重用户体验

中核社交游戏崛起 开发者应更重用户体验
作者:Mike Goslin 当《FarmVille》首次在Facebook上获得巨大的成功后,许多公司都开始赶制简单的社交游戏,希望能够借着这股热潮谋取巨大利益。在一段时间内,这种做法确实发挥着一定的功效。而今天,社交游戏市场中涌进了许多所谓的“中核”玩家,他们既会玩社交游戏也会玩电子游戏。随着中核玩家的流入,玩家的期望也发生了改变,如此便导致开发者不得不... 阅读全文...

2013年01月06日 阐述“本地”移动游戏的创想及其可行性

阐述“本地”移动游戏的创想及其可行性
作者:Tadhg Kelly 在游戏情境中讨论“社交”一词时,我们通常有两层意思。第一个是通过社交网站发布的游戏,让玩家互动并长期提供由服务器托管的乐趣。我认为这类游戏实际上应该称为“平行线”,因为它们本质上还是单人角色扮演游戏,它们有时候并非出于必要原因而与其他玩家互动。 另一种社交是指当你在实体游戏场所时与他人欢聚一堂,享受彼此相伴... 阅读全文...

2012年12月26日 Zynga衰退对社交游戏及免费模式的启示

Zynga衰退对社交游戏及免费模式的启示
作者:Ben Maxwell 如果你回想1月份时的情况,可能就不会为Zynga在整个2012年的迅速没落所震惊。当时Mark Pincus的这家社交游戏巨头公司发展迅猛,并且毫无减缓的趋势,Zynga在万众瞩目中上市并且筹资达10亿美元------这确实是一个惊人的数字,尽管这是自2004年谷歌上市以来美国科技行业规模最大的IPO,但Zynga公司估值却还是远低于分析师的预测,仅... 阅读全文...

2012年12月21日 小型游戏开发商如何在Facebook平台取胜?

小型游戏开发商如何在Facebook平台取胜?
作者:Jay Aird 社交游戏的巨大成功导致市场上的竞争日趋激烈。尽管市场准入门槛仍然很低,但是获取成功的障碍却不是如此了。 今天的Facebook游戏开发商会发现,自己正身处一个竞争极端激烈的环境中,仅由少数巨头控制着这一市场。不管是制作价值还是平台和用户获取成本都在不断提升着。这是一种基于点击率的业务,开发商不仅需要创造一款优秀的游戏... 阅读全文...

2012年11月29日 Joe Graf谈自身开发经验和社交游戏的发展

Joe Graf谈自身开发经验和社交游戏的发展
作者:Clelia Rivera Epic Games已经开发了一些热门的游戏,如拥有1900万销量的《战争机器》。但是他们却并未满足于此。他们还创造了非常棒的游戏引擎技术,如Unreal Engine 3(游戏邦注:获得了超过20项的技术奖)。他们始终致力于创造出更多让人兴奋的新事物。其高级在线工程师Joe Graf便是一大倡导者。他是《战争机器3》的首席引擎程序员兼首席游戏玩... 阅读全文...

2012年11月27日 分享面向青少年玩家开发社交游戏的要点

分享面向青少年玩家开发社交游戏的要点
作者:Mike Thompson 每天来自世界各地的玩家共会打开8000多万款社交游戏,但是却只有15%的游戏能够吸引他们再次回到其中。社交游戏领域拥有极高的抛弃率,但是我们也需要记住许多游戏都是面向于广大玩家------但很难同时迎合所有玩家。在Spil Games,我们便认为面向利基用户定制游戏是获得稳定的用户基础并将其转变成忠实用户的最佳方法。 ... 阅读全文...

2012年10月13日 《CastleVille》设计过程中的积极面与消极面

《CastleVille》设计过程中的积极面与消极面
作者:Patrick Miller 在GDC Online上关于《CastleVille》的总结发言中,Zynga Dallas工作室的设计总监Bruce Shelley和首席设计师William Lemons便提到,他们在设计过程中对于有趣的核心循环的重视是推动他们在Zynga的第一款游戏取得成功的关键,但是反复的迭代工作以及较薄弱的核心视角也让他们在开发过程中吃尽了苦头。 castleville(from ultra... 阅读全文...

2012年10月10日 总结2012年社交游戏发展的10大经验教训

总结2012年社交游戏发展的10大经验教训
作者:Patrick Miller 社交游戏并未衰败,而是在不断发生变化。 在GDC Online上,Playdom副总裁Steve Meretzky和Goko的Dave Rohrl带着好坏参半的事实拉开了他们每年一度的“过去一年社交游戏回顾”讨论会。一方面,Facebook上最出色的游戏是来自Zynga的《德州扑克》,这是一款发行于5年前的老游戏,拥有630万的日活跃用户(DAU)------可以说这是继《... 阅读全文...

2012年09月10日 阐述创建成功的社交游戏公司的需知事项

阐述创建成功的社交游戏公司的需知事项
作者:Lloyd Melnick 我将在Casual Connect上进行有关“赢得战争:如何创建一家成功的社交游戏公司”的演讲。而在此之前我想预先写下一篇有关该演讲的文章,并在此强调一些重要的内容。 社交游戏的成功 在演讲的第一部分我将着重阐述如今社交游戏领域有多么复杂,以及不同利益相关者是如何看待成功并如何资助你的业务。最重要的是,社交游戏... 阅读全文...

2012年09月06日 阐述在社交游戏展开营销活动的注意要点

阐述在社交游戏展开营销活动的注意要点
作者:Jignesh Jain 社交游戏是现今发展最迅速的领域之一,并且这种发展势头也很难在短期内平缓下去。据国际市场调研公司Parks Associates最新报告显示,到2015年社交游戏市场的收益将翻五番,增至50亿美元。 social-game(from entrepreneurindia) Park的报告将这种发展归功于广告收益和虚拟产品的销售(或微交易)。单从去年来看,这... 阅读全文...

2012年04月09日 制作一款优秀Facebook游戏的4大秘密元素

制作一款优秀Facebook游戏的4大秘密元素
作者:Jeremie Dupuis 老实说,当我第一次听说《Triple Town》的游戏理念时,我报以怀疑的态度。的确,乍看之下,这就是“另一种形式的组合消除类游戏(Match-3 game)”,所以不可能具有多大的乐趣。但是不管怎样,除了因为它是Facebook上的游戏并且是免费的,推动我安装这款游戏主要还是因为一封来自游戏设计师阐述关于该游戏测试时间(10月3日)的twee... 阅读全文...

2012年02月11日 每日观察:关注The Sims Social获IAA最佳社交游戏大奖(2.11)

每日观察:关注The Sims Social获IAA最佳社交游戏大奖(2.11)
1,据SEC的文件透露,早在Facebook提交IPO申请之前,Facebook联合创始人Eduardo Saverin就私下转售了一部分股权。现在按照彭博社的消息,Eduardo Saverin的出售对象是DST,但是具体的额度并不透露。 目前按照SEC的公开文件显示,DST及其关联机构拥有5.4%的Facebook股权。 2,据Pew Research Center的最新数据显示,85%的成人用户认为在社交网络... 阅读全文...

2012年02月11日 解析游戏趣味性设计的原子理论

解析游戏趣味性设计的原子理论
作者:Raphael Koster 近期,我花了大量时间来思考趣味性的本质。我将其弱化成一种认知挑战,我的看法如下:趣味性是你在运用大脑解决认知谜题时获得的感觉。谜题有时来自于电脑,有时来自于其他玩家,但无论来源于何处,从根本上来说你的大脑都在努力感知其样式。成功识别样式后正确地执行了某些该样式没有明确说明的动作,这样便产生了胜利感。对此进行更... 阅读全文...

2012年02月10日 从多家公司高层的角度解析几大游戏平台在2012的发展

从多家公司高层的角度解析几大游戏平台在2012的发展
作者:AJ Glasser 以下是关于第三届年度Inside Social Apps大会的相关内容。本次会议主题是Facebook,苹果,谷歌:哪个平台终将主导2012。Eric Eldon将与wooga创始人兼CEO Jens Begemann,Kabam的创始人兼CEO Kevin Chou,Funzio和Storem8的联合创始人Anil Dharni以及Disney Interactive的社交游戏部高级副总裁John Spinale共同讨论该议题。 Eri... 阅读全文...

2012年01月13日 社交游戏可提供日常奖励提高用户留存率

社交游戏可提供日常奖励提高用户留存率
作者:Brice Morrison “很多升到23级的玩家选择退出了。” “这怎么回事?” “还不确定。也许是商店道具过于昂贵?也许是XP水平太高?我们得尽快弄清楚。”   社交游戏虽然成绩斐然,但其依然是个困难重重的领域。投身社交游戏领域,就会面临“玩家消亡”的风险,这是指玩家会突然放弃体验游戏。这非常危险,而且... 阅读全文...
第 2 页 / 共45 页12345...102030...最后 »