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2012年03月28日 游戏关卡设计经验之内容由简入繁

游戏关卡设计经验之内容由简入繁
早前,我决定在《THE OCTOBER GAME》中植入有计划的关卡,而不是随机关卡。这个决定令我遇到众多复杂问题: 游戏的核心理念非常简单,玩家向上跳跃,攻击飞过屏幕的敌人。 一个复杂元素是,有些敌人击中后能够带来收获,有些则会带来糟糕影响。 游戏需要具有多样性,所以我设计各种积极的攻击反馈:食物和奖励。 ... 阅读全文...