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2011年07月31日 社交商业可借鉴社交游戏机制增加用户粘性

社交商业可借鉴社交游戏机制增加用户粘性
作者:Paul Marsden 社交商业能够从社交游戏中学到什么呢?我们觉得可以学到很多内容,尤其是看过卡内基梅隆大学娱乐科技教授Jesse Schell在2010 DICE Summit上精彩卓绝的演讲(游戏邦注:题为“Design, Innovate, Communicate, Entertain”)后,这种想法进一步得到证实。 Schell在演讲中阐述了游戏心理学如何驱动社交游戏获得商业上的成功... 阅读全文...

2011年07月21日 《Monster World》产品经理分享游戏开发经验

《Monster World》产品经理分享游戏开发经验
游戏邦注:本文作者是Stephanie Kaiser,其为《Monster World》产品主管,主要负责游戏设计和开发工作。这款游戏出自15人团队之手。Stephanie 早前曾任Jamba/Jamster产品经理和MTV Networks产品开发经理。 有些游戏推出后并未立即走红。《Monster World》(游戏邦注:这是wooga 2010年4月推出的农场游戏)就是如此。wooga是Facebook第二大社交游戏开发商,而... 阅读全文...

2011年07月01日 关于社交游戏基于用户粘性相关机制设置的思考

关于社交游戏基于用户粘性相关机制设置的思考
游戏邦注:本文发表于CGWORLD杂志2011年7月刊 从游戏的品质、深度和可玩性,Facebook社交游戏一直在渐进式的衍化。从非常早期的Vampires到Friends For Sale、Parking Wars再到Farmville和Cityville,Facebook游戏开始向题材和纵深层面进行挖掘,甚至出现了类似Kabam这类以深度游戏玩家为核心对象的社交游戏公司。 在社交游戏推出周期开始变长的现在,Games... 阅读全文...

2011年06月13日 Flurry调查:智能手机应用已成欧洲第八大传播渠道

Flurry调查:智能手机应用已成欧洲第八大传播渠道
作者:Peter Farago 2006年,欧洲手机分析人士将手机称为“第七大众传媒渠道”,紧随印刷物、录制品(游戏邦注:如唱片、录音带和DVD等)、电影、广播、电视和网络之后。然而,手机并未履行其应有的职责。要真正发挥大众传媒渠道的潜力,首先需要克服诸多问题,如缓慢且昂贵的运营商数据网络、管理混乱的运营层面以及极具分裂性的设备。当时大量手机的显示屏... 阅读全文...

2011年06月05日 开发者需巧用互惠效应设计社交游戏

开发者需巧用互惠效应设计社交游戏
作者:Michael Fergusson 我一直在讨论让游戏更具粘性、病毒性和吸引力的设计元素。我们格外关心玩家的游戏体验,尝试将认知心理学和自动化工程师所具有的技术上的专业知识结合起来,让构建出的游戏的吸引力达到最大。我认为对任何思索游戏设计的人(游戏邦注:或考虑雇佣某人来进行游戏设计的人)来说,理解演化心理学如何影响我们思考以及我们如何利用这方... 阅读全文...

2011年05月24日 社交游戏可供其他行业借鉴的28项设计法则

社交游戏可供其他行业借鉴的28项设计法则
作者:David Feinleib 如今社交游戏的转变不只停留于在线游戏本身,它带动了用户和企业服务的变化。不论你是否喜欢社交游戏,都应该了解社交游戏中存在的看似轻微却极具影响力的一些原则。 早前的社交游戏:游戏中的进度指示器只能显示游戏的加载速度。 如今的社交游戏:游戏中的图像能够描绘一个城市的发展,为玩家提供一个明确的方位信息。... 阅读全文...

2011年04月29日 苹果App Store算法调整和限制非自然下载引发的悲喜狂欢

苹果App Store算法调整和限制非自然下载引发的悲喜狂欢
日前,关于苹果更改应用排名算法的推测和限制App Store内部广告代理商奖励式下载行为在传媒界和开发者中引起了轩然大波。 在应用曝光方面具有专长的Fiksu称根据他们的数据监测苹果在4月14日午夜之后就对排名算法进行了调整,这个调整据说更改了以前更多依赖下载基数为排名依据的算法(尽管这个算法本身也并不透明,但是整体上还是以近期下载量作为加乘权重进... 阅读全文...
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