- 作者:John Cheng
大多数游戏拥有者都认为划分玩家类型是件非常重要的事。而考虑到划分用户将面临种种可能性(更别提在划分后需要面对这种分组而制定种种计划),许多开发者便会在此怯步。
在受发行商主导着的游戏开发产业里,已经很少有能准确总结玩家分析难题的单词了。玩家分析说难不难,说简单倒也不简单。分析用户听上去非常主观(并且也更加复... 阅读全文...
- 作者:John Cheng
重新定位用户以提高收益
尽管最初的游戏体验非常重要,但是你也必须想办法去落实用户粘性。也许玩家在最初玩你们的游戏时拥有了很棒的体验,但随后他们将回到现实世界中,并会遇到各种分心的事,从而导致他们不得不将你的游戏挪出脑海中。暂时忘记与其它游戏的竞争,因为当你需要玩家投入更多时间和能量于游戏中时,你其实是在与人... 阅读全文...
- 1)Appcelerator/IDC最新季度报告显示,苹果iPhone和iPad仍是开发者支持率最高的平台,在2749名受访者中的支持比例分别达到89%和86%。
不过Android智能手机支持率也达到77%,Android平板电脑支持率则是64%。多数开发者有意开发跨平台应用,而并不仅仅针对特定平台开发内容,有49%受访者针对两个平台开发内容,31%则瞄准了三个不同的平台。
ipad-app... 阅读全文...
- 作者:Ryan Kim
Android智能手机销量已经领先iOS,但其在美国市场的用户粘性仍落后于iOS设备。IBM提供的有关黑色星期五购物流量的最新数据显示,iOS设备的流量胜过Android设备。同时,Asymco出示的图表也指出了这两种设备在用户粘性方面的差距。
US mobile shopping traffic(from asymco)
IBM指出,在黑色星期五当天,有77%的移动流量来自iOS... 阅读全文...
- 作者:Rohit Bhargava
最近,我应邀参加了PSFK大会。尽管到会人员相对减少(由于飓风问题),但我们以品牌专家、设计师、建筑师、教育者以及创业者的身份聚集在旧金山的Kabuki Sundance剧院,分享有关商业与文化未来的开创性新构想。几周后,有关大会的所有视频文件均会上传至网上,在此,我将简要分享其中最具深刻意义的几个想法。
Creativity(from blo... 阅读全文...
- 作者:Zoya Street
问题
最近,我们在ARPPU页面上添加了有关鲸鱼玩家,海豚玩家以及小鱼玩家的新标准:
根据Superdata Research,鲸鱼玩家为最顶端的15%的消费用户,而海豚玩家则为接下来25%至40%的消费用户。鲸鱼玩家能够生成50%的收益,而通常只会投入1至5美元的小鱼玩家则只能生成15%的游戏收益。
Teut Weidemann批评了我们... 阅读全文...
- 1)IDC最近报告预测,使用移动设备上网的美国用户将从目前的1.74亿增长至2016年的2.65亿,与此同时,使用PC上网的用户则将从现在的2.4亿降至2.25亿。
美国将成为引领这一潮流的市场,西欧和日本则将落后美国两年左右。在2015年,使用移动网络的美国用户将超过使用PC上网的用户。
mobile internet(from shrutiramiah.com)
IDC还指出用... 阅读全文...
- 作者:Leigh Alexander
我们该如何重新解释手机时代的AAA级讲故事技巧?作为北美电玩游戏开发公司Bungie和Wideload的创始人之一,Alex Seropian现在是Industrial Toys的创始人兼首席执行官。而John Scalzi则是从2005年开始撰写科幻小说,并且最近他所创作的《Redshirts》还登上了《纽约时报》畅销书榜。如今,这两个人正致力于为硬核玩家创造手机游戏,并... 阅读全文...
- 作者:Daniel Moeller
游戏越来越受欢迎,这一点日益凸显便捷游戏开发工具的重要性。值得一提的是,智能手机和平板电脑的日趋普遍促使日均游戏用户持续增多。各年龄层的用户都在外出走动时通过他们的智能手机或平板电脑玩《愤怒的小鸟》、《无尽之剑》或《水果忍者》。很多应用让你能够便捷设计自己的智能手机或平板电脑游戏,无需学习复杂编程语言。但这些... 阅读全文...
- 作者:Peggy Albright
我们该如何衡量一款手机应用是否取得成功?曾经,我们将下载量当成评估应用成功的主要依据,但是这种方法却早已不适用了。下载量并不能真正反应出使用应用的确切人数,也不能反应出产品在市场中的真正影响力。
今天的风险投资家和手机开发者更加关心的是用户粘性,或者交互作用。游戏公司可以根据用户粘性参数而详细了解到用户... 阅读全文...
- 从前,人们并不会将大量的钱投入休闲游戏中,反而是将更多的钱用于玩硬核游戏。但是随着时间的发展,情况却发生了变化。
当我在玩《FarmVille》这款休闲社交游戏时,我甚至为了迎合庄稼的收割时间而改变了自己的睡觉时间。我还创造了电子数据表以掌握庄稼的收成。同时我还经常潜伏于维基百科或各种论坛中研究农场布局以及提高种树/养殖比率的方法。如果你说... 阅读全文...
- 作者:Pete Collier
强迫循环(Compulsion loop)是个很有趣的术语。这是个近几年刚刚出现的新术语,对于它的具体来源我并不了解,这个术语并没有官方定义,所以众人在传播时唯恐有人问起该术语的具体含义。
我给强迫循环下的定义是,通过动作和恰当奖励之间的联系来保持用户粘性的结构。这种结构事实上很早就有了,只是我们之前没有给它指定名称而... 阅读全文...
- 作者:Hugo Liu
社交平台的开发者常寄希望于用分值、等级和积分排行榜等游戏机制吸引用户,这些功能最初确实能够发挥作用,但却无助于鼓励用户长期参与活动。因为分值、等级和积分排行榜等元素只是将用户视为一群本质并无差别的竞争者。而成功的社交平台却能够让存在差异性的用户群体进行互补,从而提高人们的参与度和用户粘性。
用户群体之间的最明... 阅读全文...
- 作者:James Au
如今的农场游戏虽然不复前几年称霸Facebook游戏平台的光芒,但是却仍然拥有较大的用户基础。以下我们将根据AppData的流量追踪,分析位于前六名的农场游戏。
除了《FarmVille》之外,其它居于前列的五款农场游戏的用户来自于世界各地,其中多为阿拉伯,土耳其以及中国Facebook用户。根据Inside Virtual Goods数据,这些名列... 阅读全文...
- 作者:Josh Williams
自从诞生以来,社交游戏产业发生了巨大的变化。然而,比起早前的一些测试游戏,单词游戏以及纸牌游戏等较为简单的社交游戏,如今的社交游戏大多斥资百万美元,并且普遍比那些传统的休闲游戏复杂得多。
而且,以前的社交游戏大多通过广告,激励奖励机制以及直接销售创收,但是如今的社交游戏却更多地受益于直接销售和Facebook Cred... 阅读全文...