- 作者:Mikkel Faurholm
长期用户留存是面向App Store和Google Play发行游戏最重要的元素之一。因为市场上有许多免费游戏,所以你必须想办法让自己的游戏能够在一开始就吸引玩家的注意并让他们沉浸于游戏故事或主题等内容。一种被低估的长期用户留存策略便是通过创造玩家可能在游戏中变成什么的目标而吸引他们留在游戏中。有些游戏尝试着通过带有戏剧性的背... 阅读全文...
- 作者:Mariya Yao
在这短短的几年内,智能手机用户的数量取得了显著的增加。这个世界不断将计算任务和更多注意力投向这一日益活跃的设备中。
如此的手机复兴对于应用开发者来说意味着什么?一方面,更多消费者希望能够在自己的智能手机上看到更多内容。另一方面,苹果和谷歌都拥有超过100万的应用活跃于它们的应用商店中。在此,吸引手机用户的优先... 阅读全文...
- 作者:Mark Woo和Morgan Hall
我们都知道出色的客服支持(CS)将对你的业务带来积极影响。然而许多业务却并未去搞清楚出色的CS到底能创造出多大的影响。很早以前优秀的CS便一直被当成是满足用户的重要工具。客服支持政策对于用户留存,盈利以及第一次购买的程度将决定着分析调查,而本篇文章将突出East Side Games一款备受瞩目的Facebook游戏中的发现。
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- 作者:Steve Weiss
许多开发者因为害怕用户流失以及引起用户留存与用户粘性的下降而选择避开外部盈利解决方法。
然而,如果广告能在游戏中的某一时刻出现并且不会分散玩家的注意力(游戏邦注:基于某一事件或成就),它们便有可能带来积极的影响------不管是对于用户体验还是用户粘性。
原生广告
PaeDae是通过利用“奖励广告规格... 阅读全文...
- 作者:Gabriel Cornish
随着手机游戏市场中的竞争性逐渐增强,在此争取成功变得越发困难;登上排行榜榜首之位也不再能够保证每个月的高收益了。随着更多高质量的新游戏的不断涌入,即使是最受欢迎的游戏也比之前承担着更大规模的玩家基础流失。结果便是,所有游戏的留存率都在下降,而最成功的游戏也在拖着盈利率和游戏终生价值往下走。
提高手机游戏... 阅读全文...
- 作者:Alexander Engel
我之所以选择谈论这一话题,是因为当我们在阐述如何创造游戏的细节时,玩家们对此都很好奇,所以我决定在此与大家分享。
我所思考的问题是,你是如何比较留住新文件与为旧玩家创造内容的利益?同时我想声明的是,本篇文章会偏向理论化,所以不会反应我们(或其它游戏公司)的实际操作。
答案出人意料的复杂。该问题的基... 阅读全文...
- 作者:Jon Jordan
与所有优秀的讨论一样,我不记得是从哪里开始了。
我所记得的是,自己在谈论着全新受数据驱动的游戏过程------即尝试着为使用应用内部购买的游戏盈利效能划分等级。
我说道:“有趣的是,我所玩过的40多款游戏中,唯一一款会让玩家在前5分钟便遭遇失败的游戏便是《CSR赛车》。”
CSRRacing(from rigsofrods... 阅读全文...
- 作者:Zoya
最近我有幸与Kiloo的Simon Moller谈论了他在《地铁跑酷》等免费游戏中所使用的内容策略。他认为Glu等竞争对手都错误地为自己的免费游戏发行了续集内容。他认为频繁地推出现有游戏的更新内容才能更有效地提升游戏的用户留存和盈利。
为什么你不同意发行免费游戏续集?
任何成功的免费游戏都能成功地获得玩家并将他们长期留在游戏中。与... 阅读全文...
- 作者:Michail Katkoff
如今的免费游戏主导着最畅销游戏排行榜单,并促使一些传统付费游戏也开始添加应用内部付费机制(IAP)。但事实上,如果只是在一款售价0.99美元的游戏上添加IAP并不能帮助它变成畅销游戏。因为这些游戏缺少了免费经济元素。它们并未拥有像刷任务循环等核心机制。
但并不是说一切就已成定局。如果你拥有稳定的用户留存率,并且... 阅读全文...
- 一般情况下用户对游戏的定期信息推送权限是有忌讳的,并不会有太多的玩家愿意勾选每一个提示需求的游戏推送信息(基本上游戏在安装以后都要相应的提示弹窗)。在这个可选项面前往往能够呈现两种博弈:研发者寄望通过信息推送提示玩家能够定期返回游戏(游戏邦注:玩家的游戏可支配时间在总量上是存在上限的,而玩家在手机/平板上的游戏安装量可多可少并不一定能够在... 阅读全文...
- 作者:Michail Katkoff
Natural Motion的《CSR赛车》虽然在一个月前刚刚发现,但现在却已经成为了iOS平台上最畅销的游戏了。之所以能在短时间内取得这样的好成绩是因为这款游戏拥有有趣的故事,出色的画面,简单且让人上瘾的游戏玩法以及平衡的游戏经济。但没有什么是绝对完美的。实际上,这款游戏便有两个地方做的不尽人意。
我将通过本篇文章去分析《... 阅读全文...
- Mark Pincus关于社交游戏鸡尾酒会式的界定:首先会为与老朋友重会而欢愉,但更让玩家雀跃的是还能因为游戏偶遇一些值得结交的人(从朋友那获得引荐的新朋友),并实现异步欢聚。将游戏从单机时代的个人自娱自乐(包括有结局的游戏限定体验片段),特别是自有的属性(比如脱离与相关玩家或者产品供应者的即时反馈联系)带入到社区交互沉浸以及不断延长的游戏生命周期... 阅读全文...
- 作者:Greg Richardson
众所周知,免费游戏已对游戏产业的发展产生了深远影响。其最初的成功很大程度是取决于无摩擦的覆盖范围。由于移除了预付门槛,游戏的用户规模会扩充10至25倍。现在,任何拥有智能移动设备或能联网PC用户都属于免费游戏的潜在玩家。
然而,为了推动免费游戏的发展,并瞄准更多用户群,我们必须遵循一定的设计原理(有可能是反直... 阅读全文...
- 作者:TalkingData
TalkingData本次推出的《移动游戏运营数据分析指标白皮书》,旨在规范行业数据指标定义。所有数据指标的定义按照国际规范重新梳理,并对传统游戏运营数据分析方法中的常用指标进行调整,使之更适合移动游戏这一新领域。统一的数据分析指标,有助于运营人员理解、分析用户行为,改进产品,制定运营策略,让数据化运营更有效率。
一、... 阅读全文...
- 如何更有效的利用数据,是目前大家比较困惑的地方。比如,某游戏开发商特别重视用户留存,花了大量的人力物力来优化留存,虽说用户留存方面确实做的很棒,但忽视了其他方面的优化,整体收入并不高。他的疑问就是:为什么我如此努力的优化游戏体验、新手引导,用户留存很高,但还是赚不到钱?这说明数据化运营需要更理性的制定目标,需要更全面的规划,需要对产品数据... 阅读全文...