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2014年07月25日 现代游戏设计师的5大噩梦

现代游戏设计师的5大噩梦
作者:Svyatoslav Torick 简短的介绍:自从2008年以来,我曾在各种不同规模的团队(从3人到30人都有)担任游戏设计师,并且本文中的所有内容都是我所经历过的。 游戏设计师总是非常忙。他们必须创造某些很酷的内容,确保玩家始终留在游戏中,尝试着避免玩家感到无聊,同时还需要避免呈现过多的信息。游戏设计师是唯一一个完全控制游戏体验的人,所以... 阅读全文...

2014年03月12日 游戏开发如何有效地使用迭代设计

游戏开发如何有效地使用迭代设计
作者:Slaton White 游戏开发过程包含着许多工作,甚至有时候多于我们能够承担的范围。然而这里存在的关键在于我们并不需要一下子承担整个项目。你需要将其分割成一些可管理的组块,如此你便能够专注于这些内容并进行更好的优化,从而避免失去理智。伴随着有效组织的迭代设计是将游戏项目分解成能够有效设计,制作,测试和执行的一种方法。简而言之迭代设计... 阅读全文...

2014年03月05日 从Game a Week规则中学习如何创造游戏

从Game a Week规则中学习如何创造游戏
作者:Adriel Wallick 当我第一次抛开工作开始四处旅行时,我便假定自己的所有新发现都将帮助我不断致力于脑子里所诞生出来的所有“出色的”理念。 不幸的是,就像有人说过的:“当你不再局限于条框里时,你也很难跳脱框框进行思考。”没有了任何限制因素,我便觉得自己没有能力做任何事。完全自由比我想象的更难应对。我知道在没有任何限制因素的时... 阅读全文...

2013年10月25日 电子游戏该如何将物理元素转变成乐趣

电子游戏该如何将物理元素转变成乐趣
作者:AARON RUTKOFF 比起科学,电子游戏的物理元素更倾向于艺术,即要求游戏设计师保持现实性与乐趣相一致的一种精细技巧。设计师们并不可能每次都做到平衡:如果游戏内部的物理元素太过逼真,你的游戏便会变得很无聊;过度简化动作规则的话,游戏玩法也会显得呆板。 26岁游戏开发者Matthew Wegner(Fun-Motion.com博客主)说道:“如果我们拥有... 阅读全文...

2013年09月30日 Chris Crawford称故事叙述是游戏面临的最大挑战

Chris Crawford称故事叙述是游戏面临的最大挑战
作者:Patrick Miller 我所写的有关GDC Next的系列访问怎么能少了Chris Crawford。他不仅是Balance of Power的创造者,Game Developers Conference(游戏邦注:当时被称为Computer Game Developers Conference,他最初是在自己的起居室创造游戏)的最初创办者;同时他也一直被当成游戏的未来------特别在考虑到媒体在互动故事叙述的潜力上。... 阅读全文...

2013年09月19日 完成一款游戏需要掌握的15个诀窍

完成一款游戏需要掌握的15个诀窍
作者:Derek Yu 当我在努力完成自己的游戏时,我也一直在思考如何完成整个项目。我注意到许多富有才能的开发者都不能有效地完成游戏。说实话,我自己也留下了许多未完成的游戏。我想每个人都会有这样的经历。并不是所有项目都能够一帆风顺。但是如果你自己不断退出某些具有发展潜力的游戏项目,你就需要好好思考为什么会这样了。 finishgame(from tu... 阅读全文...

2013年08月16日 如何在48小时内成功创造一款游戏

如何在48小时内成功创造一款游戏
作者:Koen Deetman 在每年1月的最后一个周末,世界上的许多地区都会举办游戏节。所以才会称为“全球游戏节”。我曾参与过4个游戏节。其中三个是“官方的”,而另外一个是一次测试运行,即明确我是否能够与同学在48小时内创造出一款游戏。48小时听起来真的很短。对于完成一款完整且出色的游戏来说这点时间远远不够。但是要想创造出一些“完整的”内容却是不... 阅读全文...

2013年06月27日 独立游戏工作室新手需要思考的一些问题

独立游戏工作室新手需要思考的一些问题
作者:Abdrew Lamb 首先介绍下我自己,我是Camshaft Software这家公司的联合创始人,我们公司正在创造一款名为《Automation: The Car Company Tycoon Game》的游戏。虽然这款游戏仍处于开发阶段,但是它遵循着与《我的世界》相类似的销售模式,即已经向用户推出了部分游戏内容了。 作为已经踏上“独立工作室旅程”多年并且正在运行一家“算是... 阅读全文...

2013年06月26日 如何设计一款有趣的法医另类实境游戏

如何设计一款有趣的法医另类实境游戏
作者:Rui Curado 维基百科对于典型的另类实境游戏(ARG)的定义是“一种将现实世界当成平台的交互式网络叙述,并使用跨媒体讲故事方式去传达一个可能被参与者的理念或行动所改变的故事。” 我将在本篇文章中解释如何设计另类实境游戏的特殊变量。这也是我们现在在Zorean开发现实法医冒险游戏《Mark Lane's Logs: Project H.U.M.A.N.》所... 阅读全文...

2013年05月10日 关于《街霸II》的主要游戏设计分析

关于《街霸II》的主要游戏设计分析
作者:Kevin Leslie 互动性 核心游戏机制便是使用各种按键去攻击敌人。当玩家按压NES控制器上的A,B,X和Y按键便能够释放重量级和轻量级的攻击。箭头按键让玩家能够选择自出走动,同时也让他们躲避并阻止外部攻击。 成功的攻击将削减对方玩家的生命值。此外,成功的躲避攻击将让玩家能够向对方发起反攻,并造成更大的破坏力。还存在各种复杂的... 阅读全文...

2013年01月29日 分享提高头脑风暴效率的11个诀窍

分享提高头脑风暴效率的11个诀窍
诀窍1------规划和回答 创造一个能够基于游戏需求而解决的问题,例如:我需要一款以水下为背景的游戏,这款游戏必须是面向好交际的女性,并且/或者使用多点触控技术。关于这款游戏将出现许多等待解决的分歧。 brainstorm(from scirra) 是的,你已经想出了问题,接下来你需要记录所有可能的问题,你需要在大脑中为下一个理念腾... 阅读全文...
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