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2015年08月27日 万字长文,用户类型与游戏设计定向之间的相互影响分析,下篇

万字长文,用户类型与游戏设计定向之间的相互影响分析,下篇
篇目1,阐述游戏用户分析学的定义及作用 作者:Anders Drachen 近年来,游戏分析学已经引发人们极大的关注。 研究玩家对游戏公司的商务、设计等各个部门都非常有帮助,应此要求,有必要向游戏开发人员介绍这种分析技术。游戏分析学也因此逐渐成为行业的商业智能中的重要领域。通过遥测技术、市场调查、QA系统、基准测试等各种来源获得的定量数... 阅读全文...

2015年08月24日 万字长文,用户类型与游戏设计定向之间的相互影响分析,上篇

万字长文,用户类型与游戏设计定向之间的相互影响分析,上篇
篇目1,探索性格模型分类对游戏设计的指导作用 作者:Bart Stewart [本文综合参考了多个游戏心理学系统,旨在制定一个统一的模型,以帮助游戏开发者针对特定的玩家类型设计游戏。] 过去十多年相继出现了不计其数的玩家心理模型。在早期的简单模型中, Bartle分类法被认为是最有参考价值、最具持久性的模型之一。我认为,这是因为Bartle分类... 阅读全文...

2014年08月01日 总结以SCRUM方法论开发独立游戏的经验

总结以SCRUM方法论开发独立游戏的经验
作者:Paolo Gambardella 引言 本文并非解释SCRUM的工作原理,毕竟你可以在网络上找到比我们解释得更好的许多免费资源。本文主旨是分享我们小型团队的执行方法,在我们看来,这个方法的最棒之处在于: 1.每个团队成员都能对项目负责 2.你可以获得比游戏本身更多的知识 这些原则可以让你轻松发现游戏开发对于团队来说是否很重... 阅读全文...

2014年01月28日 主机解禁后需要重新审视思考的6个问题

主机解禁后需要重新审视思考的6个问题
很多人一看“解禁”两个字就不做思考地想当然觉得国人将告别偷偷摸摸的时代迎来主机全新的光彩未来,但事实上隐藏在含糊政策背后仍然有更严峻的威胁要素需要审视,如下: 问题1,Consoles游戏的全球动向 做为重新融归全球游戏环境的主机解禁首要的应该是评估当前Consoles全球的生存状态是否还适合全球的硬件和游戏厂商将中国这片待挖掘之地当成未来的... 阅读全文...

2013年07月01日 开发者不应误读Bartle杀手型玩家的特点

开发者不应误读Bartle杀手型玩家的特点
作者:Andrzej Marczewski 上周我有幸参加了Gamification World Congress 2013,更有幸地能与Richard Bartle进行交谈。很多人都应该知道,他就是Bartle玩家类型的创造者。这些类型经常出现在游戏化的讨论中,并且是我所提出的用户类型的灵感来源。虽然最初是为了MUD虚拟世界中的玩家行为而编写的模式,但是Bartle的玩家类型被用于许多游戏化模式。 ... 阅读全文...

2013年06月24日 点评4种玩家类型的个性及其对立面

点评4种玩家类型的个性及其对立面
作者:Alfons Liebermann 本文内容是我们同Andrzej Marczewski以及(直接与)Richard Bartele进行的讨论所得结果,这两者都曾研究玩家类型学这一问题。除此之外,业内还出现了Nicole Lazzaro提出的趣味类型理论,“4个关键2种趣味”。 我们所提出的并非自己原创的模型,只是一些现存玩家类型的扩展,并增加了一些自己的经验和理论推测。 1... 阅读全文...

2013年04月19日 阐述游戏玩家类型的划分方法及意义

阐述游戏玩家类型的划分方法及意义
作者:Chris Toepker 在改进游戏设计和计划市场营销策略时,必须非常明确消费者细分。然而,作为游戏从业者,我们通常依靠过分简化和经常变化的定义来指导我们的工作。在下文中,我将解释玩家细分的意义。 考虑一下其他行业是否将消费者分为定义明确的类型。比如,电子产品、家电、电影、电视、服装或食物,这些大行业都会花大量钱分析他们的消费者。... 阅读全文...

2012年05月12日 阐述网络游戏需遵循的17大设计原则

阐述网络游戏需遵循的17大设计原则
根据XEODesign对于休闲和硬核游戏玩家的独立研究,我们掌握了玩家体验设计的四个关键元素。游戏体验总是通过挑战和吸引玩家而带给他们情感和社交体验。虽然并非所有游戏都等量地拥有这四大元素,但是在大多数受欢迎的游戏身上我们总是能够找到每个元素的某些特征。 以下我将阐述网络游戏所具有的17个设计原则: 1.学习容易精通难 2.... 阅读全文...

2012年04月30日 解析对玩家产生作用的5种吸引力类型

解析对玩家产生作用的5种吸引力类型
作者:Jason Tocci 我曾经见过弟弟们尝试在游戏中驾驶SUV飞下悬崖。这是许多年前的事情,那时《侠盗猎车手3》还算是新游戏,但已经可以很容易从网络上找到让汽车飞行的作弊码。在将近1个小时的时间里,他尝试让汽车滑过河面冲入足球场。最终,他们穿过足球场的墙面,成功让汽车停在球场中,发现场上的粉丝们正在叫喊某个球队的名字。 当我阅读各种有... 阅读全文...

2012年04月06日 现代MMO游戏的难度设置问题之玩家类型

现代MMO游戏的难度设置问题之玩家类型
作者:Tobias Heussner 我不只一次听到有人抱怨MM0游戏变得越来越休闲且越来越无聊。所以我便决定通过本文解答人们产生这种想法的原因。 几年前,MMO仍属于一种非常困难且难以精通的游戏,很少有玩家能够坚持到游戏最后。所以设计师们便决定降低这类型游戏的难度让它们变得更加容易接近,但是现在看来我们是否做得太过头了?也许真的是这样。那么我们... 阅读全文...

2011年12月08日 创造有趣多项选择游戏的5大规则

创造有趣多项选择游戏的5大规则
作者:Dan Fabulich 规则1:每个选择都有个必然结果 如果我做出的决定没有任何影响力,我还有必要做出这个决定吗? 这个规则无可非议,但是实际上却难以遵循。我们总是很容易写出一些没有意义的选择,或者只是让玩家漫无目的地从一个地方前进到另一个地方。如果你意识到自己正在制作这种选择,请义无反顾地抛弃它们,努力朝前看去寻找更加适合... 阅读全文...

2011年11月18日 游戏设计课程之各种趣味和玩家类型(8)

游戏设计课程之各种趣味和玩家类型(8)
作者:Ian Schreiber 在上一节课程中我们发现“趣味”实际上是“学习”的一个替代词,它可以让玩家进入心流状态。现在我们要进一步探索这个概念,深入研究LeBlanc等人提出的“8种趣味”类型及其相关理论。(请点击此处阅读本系列第1、第2、第3、第4、第5、第6、第7、第9、第10、第11、第12、第13、第14、第15、第16、第17、第18课程内容) 在开课之前... 阅读全文...

2011年09月10日 探索性格模型分类对游戏设计的指导作用

探索性格模型分类对游戏设计的指导作用
作者:Bart Stewart [本文综合参考了多个游戏心理学系统,旨在制定一个统一的模型,以帮助游戏开发者针对特定的玩家类型设计游戏。] 过去十多年相继出现了不计其数的玩家心理模型。在早期的简单模型中, Bartle分类法被认为是最有参考价值、最具持久性的模型之一。我认为,这是因为Bartle分类法能够反映玩家的游戏性格(即游戏状态下所表现出来的... 阅读全文...

2011年06月11日 简述社交游戏的玩家类型、要素及发展方向

简述社交游戏的玩家类型、要素及发展方向
作者:Abhishek Buchvani 过去数年间,我们发现游戏正逐渐从传统硬核题材淡出,而转向休闲和社交游戏。这并非巧合,改变归因于Facebook和智能手机的崛起,这些平台向全新的用户群体敞开游戏大门。现在,随着开发商们争先通过这些新市场来盈利,问题也就产生了。谁是新游戏玩家?他们想要什么游戏? 玩家类型 审视社交游戏玩家后,我们会看到许... 阅读全文...