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2013年08月02日 游戏设计可适当令玩家“丧失”控制权

游戏设计可适当令玩家“丧失”控制权
作者:Ben Serviss 你玩的每一款电子游戏都与“控制”有关。如果某种媒体可以称得上是电子游戏而不是电影或动画,那么它必然包含至少一个玩家、一种允许产生交互作用的输入机制------或者说,是控制器。 为了克服挑战、进展到下一关或精通游戏,你必须控制你的周围事物,比如打败BOSS、通关、解决谜题等。如果你失去对情节的控制,那么挑战就要... 阅读全文...

2013年01月26日 游戏不应以第三人称视角削弱玩家控制权

游戏不应以第三人称视角削弱玩家控制权
作者:Mark Filipowich 电子游戏开发者和评论家在一定程度上都同意:所有电子游戏的故事叙述必须把玩家包含在内。对于这个话题,有一些普遍的的同识:“游戏必须将玩家和主人公结合起来”、“玩家的决定必须影响剧情的走向”、“游戏世界必须以玩家的体验为建立基础”。这样,一种逻辑就产生了:做不到以上任何一条的游戏都没有互动性。如果游戏没有互动性,... 阅读全文...

2012年09月25日 以《侠盗猎车手4》为例探讨开放场景设计问题

以《侠盗猎车手4》为例探讨开放场景设计问题
作者:Gauss 许多设计师和玩家认为开放场景设计是终极目标,胜过传统的游戏形式。 我并不认同这一观点。然而开放场景仍是游戏设计的必杀技。Rockstar的《侠盗猎车手》(以下简称GTA)系列似乎印证了这是一个有效、稳定的开放场景游戏设计模式。但这种模式的成功性有多大呢?当然它可以为游戏创造收益,然而我怀疑游戏结构的连贯性。开放场景设计不仅引... 阅读全文...