游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2012年03月30日 评析《狂怒》的技术使用、游戏玩法和结局

评析《狂怒》的技术使用、游戏玩法和结局
作者:Benjamin Quintero 如果不考虑纹理的问题,《狂怒》确实是款美观的游戏。id Software大胆地选择了Megatexture,当面临放弃帧率还是纹理的问题时,idTech5选择了放弃纹理。这种选择显然令那些抱怨者感到很不满意,他们觉得自己宁愿体验15fps但纹理较佳的游戏。然而,我有时在想,这些人是否真正了解自己的需求。 我在射击游戏中投入了大量时间... 阅读全文...

2012年02月09日 解析《狂怒》:游戏机制应相互依存而非简单叠加

解析《狂怒》:游戏机制应相互依存而非简单叠加
作者:Eric Schwarz id software的《狂怒》是款我很喜欢的游戏。从一开始,游戏便呈现了令人惊讶的世界以及我已经玩过数年的街机风格射击机制。除此之外,游戏在人工智能和动画方面的提升创造出众多有趣的遭遇战,敌人的战斗方式带有不可预测性和自发性,这在游戏中是极为罕见的。游戏在许多方面都取得了成功,呈现出异乎寻常的体验。 我像往常体验... 阅读全文...

2011年07月26日 《The Dark Meadow》开发者谈游戏设计灵感

《The Dark Meadow》开发者谈游戏设计灵感
作者:Damon Brown iPhone和iPad游戏似乎并不以其恐怖而闻名,但新近用虚幻引擎制作的《The Dark Meadow》似乎确实能够令人感到恐惧。 《The Dark Meadow》的游戏场景是座废弃的医院,其结合了《狂怒》中的FPS元素和《无尽之剑》中的混战。 在Pocket Gamer的独家采访中,Phosphor Games Studios的主机游戏资深设计师分享了设计小屏幕游... 阅读全文...