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2014年08月11日 分享设计FPS多人模式地图的方法(下)

分享设计FPS多人模式地图的方法(下)
作者:Dodger 极长的视距 我们在上篇的“掩体”部份涉及到了一点,但重要的是用掩体打破长视距。如果做不到这一点就会降低技能型近战的重要性,并增加“只管开火”的花哨武器和远距狙击武器的重要性。它还会让那开阔区域的用处不及“风险/奖励”区域。 线性 玩家选择自己路径、线路和流程的能力对于优秀的多人模式玩法来说极为关键。极... 阅读全文...

2014年08月11日 分享设计FPS多人模式地图的方法(上)

分享设计FPS多人模式地图的方法(上)
作者:Dodger 选择 Sid Meyer曾说过“游戏是一系列有意义的选择”,对于多人模式游戏设计来说,这一再正确不过了。在单人游戏中设计师利用线性发展,或者只是一般的玩法片段操作等设计工具来引导玩家。而在多人模式游戏中,玩家只要使用你所提供的工具,就能够持续创造自己的体验。(请点击此处阅读本文下篇) 为此,我们很有必要从这个角度来... 阅读全文...

2014年04月18日 分享电子游戏AI寻径方法之最佳寻径选择

分享电子游戏AI寻径方法之最佳寻径选择
作者:Giovanni Guarino 在之前的文章中, 我提到了如果你想创造下一代创新游戏应该考虑采用的新方法,即所谓的生物寻径法(BPF)。我总是认为最普遍使用的模型并非可以不加思索就采用的圣典,怀疑通常是促使我们的大脑创造出更棒AI模式的关键因素。 在阅读本文之前,请确保你已经看过了关于这个话题的前一篇关于导航(Navigation)的文章。(请点击... 阅读全文...