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2011年08月25日 让玩家理解自己的角色是游戏设计的关键

让玩家理解自己的角色是游戏设计的关键
有些游戏是由更小的游戏制成,比如《Wii Sports》或《全面战争》。在其他的游戏中,更小的游戏间的分隔性不那么明显。《侠盗猎车手》(游戏邦注:下文简称GTA)中的汽车驾驶感觉与步行完全不同,但是从本质上来说,GTA是两款紧密连接的游戏。 当游戏相互融合时,它们能够产生令人兴奋的全新体验,但是还有许多融合无法发挥作用。它们的互动并没有使游戏体验... 阅读全文...

2011年08月22日 阐述行为主义心理学对游戏设计的指导作用

阐述行为主义心理学对游戏设计的指导作用
作者:John Hopson 每款电脑游戏的设计都围绕着相同的核心因素:玩家。尽管游戏所需的硬件和软件可能发生改变,但是玩家如何学习以及对游戏作出反应的心理学是恒久不变的。对思维的研究确实得出了某些可能改变游戏设计的结果,但这些结果大部分都发表在科学杂志和其他设计师无法接触到的领域。具有讽刺意味的是,许多此类发现均以简单的电脑游戏作为工具来探... 阅读全文...

2011年08月17日 游戏设计需重视游戏机制与主题的和谐

游戏设计需重视游戏机制与主题的和谐
作者:Soren Johnson 正如我们在第一部分中说过的那样,游戏的内涵来源于其机制而不一定来源于主题,尤其是当这两种因素发生冲突时。这种不一致性可能会让玩家感到很失落,甚至觉得自己受到了欺骗。因而,设计师应该努力保证这两个要素的和谐。至少,它们之间不应当有冲突。 如果这两个因素之间发生冲突,那么游戏机制就会影响到设计师想要传达的主题... 阅读全文...

2011年08月12日 触屏互动界面或成游戏未来发展方向

触屏互动界面或成游戏未来发展方向
作者:Keith Stuart 触屏技术的诞生是电脑界面直观操作的一大转变。从任天堂DS到iPad,用户都充分享受此技术。通过手指操作屏幕道具非常自然。这使得用户从抽象按键操作中解放出来。 但这同时也说明游戏开发者需一段时间后才能适应这个新时代。40年来,互动娱乐方式都要通过操纵杆实现;设计主要由开关和按键支配。因此,当触屏智能手机和平... 阅读全文...

2011年08月11日 分析游戏中风格元素和物质元素间的关系

分析游戏中风格元素和物质元素间的关系
作者:Tynan Sylvester 没有人能够完全理解整个游戏设计领域。这个领域中有着太多相互作用的元素和太多的信息,人们根本无法同时考虑。因而,没有人能够同时思考所有的游戏设计。对设计师而言,唯一可用的解决方案是概念化地将这片领域划分成可以掌控的数块,随后便可以将每个小块单独考虑。 划分游戏设计的方法多种多样。这篇文章的意图在于澄清这些... 阅读全文...

2011年08月02日 探究现代游戏设计所运用的化学原理

探究现代游戏设计所运用的化学原理
作者:Daniel Cook 1、由炼金术衍变而来的化学 “炼金术士们非常清楚,在化学变化过程中,就算是在物理特性和外表发生变化最显著的情况下,往往有些“东西”是不变的;也就是,那些实质包含某些“法则”,而这些“法则”隐藏在许多表像之下,通过特定的操作显形。” 我最近突然读到一些关于炼金术的描述。这种令人欣喜若狂的伪科学终于在近千... 阅读全文...

2011年07月28日 论游戏设计中恢复命值与治疗物品的联系

论游戏设计中恢复命值与治疗物品的联系
作者:Josh Bycer 这个问题涉及不少电子游戏相关的争论:游戏机vs.电脑、电脑RPG vs.日式RPG、守旧派vs.革新派等,这是其中几项。现在我要谈的是恢复命值及其对游戏设计的影响。回想一下,第一款普及恢复命值的游戏是《光晕》。从那以后,这种机制就在FPS游戏中就普遍运用。然而,许多玩家认为取消寻找治疗物品的设定会破环游戏的设计。 有一张著... 阅读全文...

2011年07月14日 分析游戏设计师对游戏的不同看法

分析游戏设计师对游戏的不同看法
作者:Lewis Pulsipher 尽管我最喜欢的是“游戏设计”这场游戏,但偶尔也需要努力为这场游戏寻找发行商(游戏邦注:作者这么做的频率并不高,因而这并非必需之举)。然而,设计游戏的理由有很多,这些也是设计师将自己视为游戏设计师的做法。 游戏是个赚钱的手段。但我不觉得许多人最初是出于赚钱的目的而开始游戏设计生涯。事实上,因这种想... 阅读全文...

2011年07月13日 开发者应在游戏中合理控制并运用功能疲劳

开发者应在游戏中合理控制并运用功能疲劳
作者:Tucker Abbott 功能疲劳指产品的可用性因产品拥有大量功能而受到损害。功能疲劳在各个行业中显得越来越普遍,但在这篇文章中,我想阐述的是为何游戏开发者不可再因有人提出新功能时感到厌恶。绕过功能疲劳这道障碍,勇于添加新功能。 我认为功能疲劳的产生不能简单归咎于功能数量,只有大量功能以令人难以承受的形式呈现出来才会产生功能疲劳。... 阅读全文...

2011年06月03日 分享Unity工具十天创建iPad游戏的经验

分享Unity工具十天创建iPad游戏的经验
作者:James Bowling 数周前,我在网上与朋友聊天时,决定挑战下自己的能力。我想看看能否在1周时间内用Unity开发工具创建出一款游戏。我并没有丰富的Unity开发经验,因而绝大多数时间会花在学习如何实现目标的方法上。 我成功地做到了,尽管花了不止7天,但是相差不多。这款游戏不是我做过的最棒或最精致的游戏,但也不能算最差。游戏名为《Gre... 阅读全文...

2011年06月03日 开发者设计游戏不可盲从市场趋势和玩家意见

开发者设计游戏不可盲从市场趋势和玩家意见
作者:Eric Schwarz 游戏邦注:本文发稿于2010年12月4日,所涉时间、事件和数据均以此为准。 近期我乐于思索一个问题,就是游戏开发商在平衡他们自身的需求和玩家需求时所面临的难题。简单地说,二者间的冲突在于游戏制作应该迎合目标受众的需求,还是应该有所创新,在市场上开辟出自己的领土和空间。尽管众人普遍持有的观点是“玩家是上帝”,听起来... 阅读全文...

2011年05月31日 设计师需从人类行为切入设计工作

设计师需从人类行为切入设计工作
游戏邦注:本文作者为Joshua Porter,本周主要讨论人类行为同应用设计之间存在的紧密联系。 我每天都在Twitter看到自己的关注对象抱怨其他用户一味关心粉丝数量。最近听说有个十分淡定的用户竟然言语激烈抱怨某些用户太过着迷获得更多粉丝,他们一般通过不断发布“请转发!”或者“关注我!”之类的言论获得关注。 但谁会不留心自己的粉丝数... 阅读全文...

2011年05月26日 理解玩家期望,改善剧情设计以丰富游戏体验

 理解玩家期望,改善剧情设计以丰富游戏体验
作者:Brett Johnson 作为设计师,我们提供一系列有趣和令人激动的事件让玩家沉浸在游戏世界中。为有效实现这个目标,发现和理解玩家的期望值很有帮助。 在游戏设计之初,我们可以对玩家已掌握的内容进行假设。这些假设可以基于所有东西,包括电影、书籍、其他游戏或者现实中事物运行的情况。当玩家按动按钮调动电梯时,他们期望电梯能够来到他们面前... 阅读全文...

2011年05月19日 社交游戏发布前设计阶段需遵循的七大原则

社交游戏发布前设计阶段需遵循的七大原则
作者:Raul Aliaga Diaz 社交游戏在社交网络之类的环境中运营,人们通常认为社交游戏开发有个最大的优势,就是你可以衡量所有想在游戏中设置的元素。因而,设计并不会遇到什么挑战,因为只要尝试各种选择并进行衡量,保留生效的元素即可。这种方法听起来就像是“无需考虑基础生化分析结果,只需对各种药物采取临床试验,然后观察哪种药物能够产生疗效即可”... 阅读全文...

2011年05月17日 解析2D射击游戏设计的压迫和漏斗理论

解析2D射击游戏设计的压迫和漏斗理论
游戏邦注:本文原作者是昆士兰数位媒体学院的游戏设计理论讲师Luke McMillan,他以传统的2D射击游戏为例,阐明了压迫和漏斗理论在游戏中的运用。 环境导向游戏的RLD模型 就同期关卡设计的合理方法而言,视线是关键指标,这个观点被广泛承认和运用。这个观点的主要含义是,玩家的视线区域越大,玩家对特定场景的控制力越强,从而更容易通关。反之,玩... 阅读全文...
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