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2014年10月14日 万字长文,Tadhg Kelly从7个角度探讨游戏设计

万字长文,Tadhg Kelly从7个角度探讨游戏设计
这世上有无限多的画作,但人们对于杰作与庸常之作的定义却更为有限。游戏亦同此理,电子游戏的无限空间已经被限定了,其无限性也可能具有局限性。总之,游戏设计似乎具有一定规则。 “创意常量”是我用于描述这些规则的术语。它们是我们设计师所遇到的一些基本、定型的实用主义现实。我将其称为常量而非限制是因为,限制听起来更像是可以被打破的任意 规则。... 阅读全文...

2014年10月08日 万字长文,游戏设计师的职责与定位解构

万字长文,游戏设计师的职责与定位解构
打通你最喜欢的游戏后,你可能会停下来想道:“多么令人惊叹的游戏啊!我希望自己能够做出与它同样令人惊叹的游戏!”为什么不开始行动呢?但是,我要如何成为游戏设计师?我需要具备哪些技能和素质?游戏设计师究竟在做什么工作?成为游戏设计师之前,需要回答的重要问题很多。所以,我决定编写一系列相关博文!接下来,我们来讨论第1部分:游戏设计师的任务是什么... 阅读全文...

2013年10月19日 策划的权限、视野与产品的最终高度

策划的权限、视野与产品的最终高度
最近比较体验了数十款联机游戏并和一些朋友做了各自角度的探讨,除了渠道因素强力支撑的外部驱动,大半产品的成败元素都可归结为产品主导者的视野(有人也将它归因于产品团队的执行力,但很显然比比皆是的失败产品背后也不乏执行力超群的团队,所不同的是这种战斗力被浪费在了相对错误的判断上),诸如对即将流行趋势的预判(一个是提前卡位,一个是不至于做没有效用... 阅读全文...