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2012年08月07日 阐述环境设置对游戏玩法设计的重要性

阐述环境设置对游戏玩法设计的重要性
作者:Eric Schwarz 你是否玩过像《侠盗猎车手IV》这样的开放世界游戏,并对游戏中自然且不做作的世界感到惊讶?无意中撞到某人,他们也许只会耸耸肩便走开,也许会朝你大吼,也许会与你扭打起来,甚至他们还会把抢指向你,并在极端愤怒时开枪!你又有多少次在游戏中执行了一些貌似可行的行动,如驾驶汽车穿越自由岛公园并驶向大海,但却发现周围无人对此有... 阅读全文...

2012年07月07日 分析iOS游戏《CSR赛车》玩法及盈利设置特点

分析iOS游戏《CSR赛车》玩法及盈利设置特点
作者:Jon Jordan 英国开发商NaturalMotion正努力迎合免费模式浪潮。当养马游戏《My Horse》获得了1100万次下载量后,他们又转向了男孩群体,确切的说应该是男孩赛车游戏,也就是他们新发行的《CSR赛车》。 该公司与苹果关系紧密,《CSR赛车》得以成为唯一在WWDC 2012大会演讲中得到展示的游戏,它也表明NaturalMotion试图结合主机游戏图像质量,推... 阅读全文...

2012年07月06日 探讨2D平台游戏的基本元素及跳跃艺术(上)

探讨2D平台游戏的基本元素及跳跃艺术(上)
作者:Joris Dormans 引言 《大金刚》的诞生标志着宫本茂开创了一个新的电脑游戏类型——平台游戏。玩家在2D游戏世界里上蹦下跳,同时还要躲避各种陷阱和摇摆物,这成为整个八十年代至九十年代初成功游戏的开发基础。随着3D游戏,特别是第一人称射击游戏的崛起,经典的平台游戏逐渐丧失其优势。而现在,玩家们与时俱进,平台游戏鲜有新作问世。(请点... 阅读全文...

2012年06月05日 举例阐述以游戏玩法操纵故事情节的方式

举例阐述以游戏玩法操纵故事情节的方式
作者:Altug Isigan 引言 我将在本文解释游戏玩法与故事诠释之间的关系,将通过呈现玩家一方的情景支持以及游戏作为一个不断发展的故事是如何诠释这些事件而进行阐述。换句话说,也就是我将在此展现游戏互动与故事发展之间的密切关系。 最近,越来越多人认为游戏玩法和故事不能区分开来。而我认为游戏作为一种故事体,其结构单位在某种程度上... 阅读全文...

2012年03月30日 评析《狂怒》的技术使用、游戏玩法和结局

评析《狂怒》的技术使用、游戏玩法和结局
作者:Benjamin Quintero 如果不考虑纹理的问题,《狂怒》确实是款美观的游戏。id Software大胆地选择了Megatexture,当面临放弃帧率还是纹理的问题时,idTech5选择了放弃纹理。这种选择显然令那些抱怨者感到很不满意,他们觉得自己宁愿体验15fps但纹理较佳的游戏。然而,我有时在想,这些人是否真正了解自己的需求。 我在射击游戏中投入了大量时间... 阅读全文...

2012年02月21日 玩法与故事相对独立 游戏尚非叙事媒介

玩法与故事相对独立 游戏尚非叙事媒介
作者:Craig Ellsworth 一提到电子游戏我首先想到的便是《马里奥》。大多数《马里奥》游戏玩法都差不多:玩家控制角色的移动,打败敌人,并获得更多更强大的能量,如投掷火球或者飞行。从《超级马里奥》开始便出现了这种游戏模式,并一直延续到《超级马里奥银河2》)。 尽管游戏中还会出现其它分支内容,但是本质上都是关于马里奥跳起并撞击的Goomba... 阅读全文...

2012年02月13日 《战神》之父称强行填充故事元素并非可取做法

《战神》之父称强行填充故事元素并非可取做法
作者:Kris Graft David Jaffe(《战神》之父)常以直言不讳以及在电子游戏社区开放作风而得名,他说出一些让人反感的话语已经不再是什么新鲜事了。但是除了粗俗的言辞,让一些游戏开发者以及忠实玩家更加不满的还是他对于电子游戏故事的看法。 Jaffe称专为故事和叙述而开发游戏是“一种错误的想法,不仅会浪费时间和金钱,更糟糕的是这些故... 阅读全文...

2012年02月01日 阐述协调故事元素与游戏玩法的难处

阐述协调故事元素与游戏玩法的难处
作者:Rampant Coyote 游戏中不存在传统意义上的故事。 但是为何今天如此多“故事游戏”都包含过场动画?为何一名出色的DM甚至比完整的AAA级动画图像更重要?为何我们一直在制作精良的游戏中融入一些故事?问题的答案就在于故事和游戏的性质。 故事是关于一些有趣的角色出现在一些特殊的情境下;游戏则是指玩家出现在一个交互式的环境中。故事... 阅读全文...

2012年01月26日 探索将物理元素运用于游戏设置的方法

探索将物理元素运用于游戏设置的方法
作者:Pascal Luban 电子游戏运用物理元素的情况并不鲜见。相信许多人都记得《Lunar Lander》和《Marble Madness》这类完全融入重力效果的游戏。而今天面向大众市场的新颖游戏,一般会运用新技术解决方案来强化游戏中的物理效果。 采用物理控制方式要求游戏运行设备具有较高的运算能力。多核CPU以及专业物理卡(例如Ageia公司开发的产品)... 阅读全文...

2011年12月26日 游戏可以是艺术 但不是非艺术不可

游戏可以是艺术  但不是非艺术不可
作者:Craig Morrison 我曾经看到Silicon Knights创始人兼总裁Denis Dyack讨论关于有多少游戏能够被视为艺术,以及故事与游戏设置同等重要的文章。 我必须先申明,不论你是否认为游戏是“艺术”,其制作人都是一些非常有天赋的艺术家,他们擅长于创造文字,图像,动画,网格,机制或编码等。游戏产业中有无数才华横溢之人,他们在这个产业中的作用... 阅读全文...

2011年11月14日 开发者应选择可体现游戏玩法的美术风格

开发者应选择可体现游戏玩法的美术风格
作者:Brice Morrison “人不可貌相”(Don't judge a book by its cover)不要从书皮判断书的内容,是许多人都熟悉的一句谚语。这就相当于书本的封面并不能反映其内容,书籍的价值在于人们在字里行间的阅读体验。假如你因为一空白或者无趣封面而跳过一本书,那就未免过于肤浅了,从而错过了书中真正的精髓。 但不可否认的事情是,人们就是要... 阅读全文...

2011年11月07日 如何才能创造出堪称“高端艺术”的游戏?

如何才能创造出堪称“高端艺术”的游戏?
作者:Jason Rohrer 举世闻名的电影评论人,兼让人后怕的电子游戏批评者Roger Ebert在2007年7月份说道: “任何东西都可以成为艺术。甚至是Campbell(游戏邦注:美国最大的浓缩汤汁罐头公司)的汤汁罐头也行。” 然而,Ebert却继续补充道,电子游戏却从来都不算是一种“艺术”。 Ebert一直坚守“游戏不是艺术”这个观点2年半... 阅读全文...

2011年10月25日 总结现代电子游戏设计的50大创新理念

总结现代电子游戏设计的50大创新理念
作者:Ernest Adams 从游戏玩法到游戏描述再到输入设备,电子游戏都可以称得上是孕育着创新理念的温床。我记录下了50种游戏设计创新理念,这些有的已经发挥作用了,而剩下的也必将在不久的未来大放异彩。 50年前,William Higinbotham创造了第一款基于示波器以及模拟电路的电子游戏。从那时开始,游戏便发生了巨大的变化,甚至是今天的AAA级游戏巨作... 阅读全文...

2011年09月13日 开发者不可重游戏玩法而轻图像设计

开发者不可重游戏玩法而轻图像设计
作者:Nadia Oxford 我们总是说,好的游戏玩法比优秀的图像更加重要。这种说法绝大部分是正确的,比如简单的《俄罗斯方块》受到全球玩家的喜爱,但某些有着绝妙角色模型的游戏却无法成为主流游戏。 尽管我们能够理解可玩性比图像更为重要,但是我们还是会关注游戏预告片中的视觉效果,包括游戏杂志中的图片和上传到网络上的视频。我们甚至会通过这种... 阅读全文...

2011年06月22日 详解手机游戏设计5大要素及其重要性

详解手机游戏设计5大要素及其重要性
作者:Carl Layton 电子游戏行业正在发生改变。随着使用手机平台联络、工作和娱乐的人数日渐增多,电子游戏行业也不得不朝该方向转变。行业的变迁使得优秀电子游戏的核心要素也同样有所改变。那些大型游戏(游戏邦注:有数百万美元预算、价值500美元显卡方能处理的图形以及足以供好莱坞电影使用的旁白、音效和故事情节)正逐渐淡出我们的视线。在本篇博文中... 阅读全文...
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