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2013年11月21日 阐述沙盒游戏的历史和理论(下)

阐述沙盒游戏的历史和理论(下)
By steve breslin 现实世界:突发性,强大的模拟 突发行为是规则的结果。拿象棋规则来说吧:象棋规则并未明确指出主动性理念或说明相反颜色的棋子是可拖动的。但这些内容以及游戏中的许多其它特征都是由规则所决定的。我们会在许多复杂的物理系统(例如物理引擎中的流体机制)中看到突发行为----或者更确切的是,我们会在任何复杂游戏世界的重要... 阅读全文...

2013年11月11日 深入分析游戏设计的8条原则

深入分析游戏设计的8条原则
作者:Red Key Blue Key 以下内容是我从以前写的关于制作电脑游戏的文章中归纳出来的。 原则1、有意义的玩法 “有意义的玩法产生的前提是,游戏中的行动和结果之间的关系是可辨别的,且符合游戏的大环境,”----Salen & Zimmerman,《Rules of Play》2004 有意义的玩法是游戏设计最基本的原则之一。它要求,输入(玩家... 阅读全文...

2013年11月06日 Jon Chey分析现今玩家为何讨厌免费游戏

Jon Chey分析现今玩家为何讨厌免费游戏
作者:Dan "Shoe" Hsu 如今的许多游戏都是披着早旧的《龙与地下城》的外衣,带有基于回合制的战术策略游戏玩法,并让玩家去寻找各种珍宝(和稀有战利品)。你并不需要为此支付任何费用。 如果想要赢得玩家的芳心,开发者还应该做些什么?也许可以向玩家提出60美元的要价?不,让我们严肃点。 独立开发商Blue Manchu最近发行了《Card Hunter... 阅读全文...

2013年10月26日 John Riccitiello谈手机游戏品牌的价值

John Riccitiello谈手机游戏品牌的价值
作者:Derek C. Tillotson 《愤怒的小鸟》已经成为了手机游戏的代名词。面对着各种游戏,一些续集以及无数授权商品,我们很容易看到游戏系列到底有多大的影响力。但是《愤怒的小鸟》真的能说得上是一个优秀的品牌吗?我们可以通过许多方法去回答这一问题,但EA前首席执行官John Riccitiello认为手机游戏的品牌威力仍与其它娱乐和游戏品牌具有较大的差别。... 阅读全文...

2013年10月03日 比较2D和3D技术在当今游戏行业的重要性

比较2D和3D技术在当今游戏行业的重要性
作者:Soren Johnson 游戏产业最早的一款电子游戏《Pong》,《行星游戏》和《太空入侵者》等必然都是2D游戏。一些早前游戏如《终极战区》的向量式坦克模拟器也尝试了基本的3D元素,但是在当时这些游戏却并未成为主流。1992年随着id Software的《德军总部3D》的问世,一切便开始发生改变,即人们开始将3D作为游戏开发的前缘。自那时起,几乎产业中的任何角落... 阅读全文...

2013年09月14日 阐述游戏视觉风格定义及设计原则

阐述游戏视觉风格定义及设计原则
游戏设计可以划分为两大环节,即视觉风格和游戏玩法。 视觉风格是指游戏呈现在玩家面前的状态。它专注于以游戏世界的外观,以及游戏世界中所使用的元素来强化玩法。作为游戏设计师在设计一开始,就要关注需要最大化游戏外观的所有视觉层面。看看游戏世界本身的视觉风格,我们可以用地形、建筑和物体这三者为玩家强化游戏世界外观。游戏世界中可以运用的地形多... 阅读全文...

2013年06月14日 主题和机制的分离:你的游戏到底关于什么?

主题和机制的分离:你的游戏到底关于什么?
作者:Soren Johnson 谁来决定游戏的意义? 乍一看,大受欢迎的桌面游戏《车票之旅》似乎属于“铁路大亨”类游戏(游戏邦注:如《蒸汽时代》、《欧洲铁路》和《1830》系列)。在游戏中,玩家的目标就是连接某两座城市,比如从纽约到旧金山,从迈阿密到芝加哥等。 为了达到这个目标,玩家必须占领连接着沿线城市的铁路,同时还要努力阻碍对手完... 阅读全文...

2013年06月11日 如何平衡游戏中的故事元素和游戏玩法

如何平衡游戏中的故事元素和游戏玩法
作者:Simon Brislin 我们可以将游戏分成两种元素:互动和故事。互动是指游戏元素以及玩家与游戏间的互动。故事式则是指叙述,对象和角色等。就像《俄罗斯方块》便是纯粹的互动式游戏。相反地,《骤雨》则是故事类游戏。 大多数大型游戏则尝试着同时触及这两个领域,即将其混合在一起。我将在本篇文章中谈论可能导致这种混合出现错误的一些要点。我将... 阅读全文...

2013年04月09日 分析《植物大战僵尸》的游戏平衡性

分析《植物大战僵尸》的游戏平衡性
作者:Jason Chalky 让我们以《植物大战僵尸》为例去分析游戏平衡性。 成功的游戏玩法: 当你开始游戏时,你将在一个有限的领域中展开挑战。如此设置能够避免玩家在一开始便遭遇重创。而随着玩家的不断前进,游戏中将出现更多且更具挑战性的游戏领域。 每当玩家完成一个关卡后,他便能够获得一个新道具去帮助自己击败敌人。如此设置能... 阅读全文...

2013年03月26日 阐述LucasArts设计经典冒险游戏所使用的技巧

阐述LucasArts设计经典冒险游戏所使用的技巧
作者:Frank Cifaldi 独立游戏设计师Noah Falstein一直都对受故事驱动的游戏充满兴趣。在受故事驱动的冒险游戏发展的黄金时代,他一直致力于LucasArts旗下经典冒险游戏的开发,如《夺宝奇兵》和《亚特兰蒂斯传奇》。 作为图像冒险游戏开发商,LucasArt在全盛时期所创造的一大技术便是“谜题依赖关系图表”理念。这是设计师Ron Gilbert在1987年所创... 阅读全文...

2013年01月01日 游戏玩法如何激发玩家的创造力?(1)

游戏玩法如何激发玩家的创造力?(1)
作者:Eddy Léja-Six 如何将创造力引入游戏中----可能吗?设计师Eddy Léja-Six通过解释创造力和游戏的本质,提出的最终问题是:什么样的游戏允许创造力以及这类游戏如何鼓励创造力? 创造力和游戏是人类活动中最重要的两个方面。儿童花大量的时间用于游戏和发明,并且通常是同时:“现在你是抢银行的劫匪,我会骑一只看不见的恐龙来追捕你!... 阅读全文...

2012年12月17日 阐述软件开发与游戏设计过程中的技术概念

阐述软件开发与游戏设计过程中的技术概念
作者:Emanuel Montero 好吧,我知道软件工程是很无趣的。而游戏开发却是令人兴奋的。为什么游戏开发需要看软件工程,总有一些充分的理由。 游戏开发在技术上日益复杂。无论SDK和游戏引擎将变得多么强大,无论一个项目能动员多少人资源,游戏开发的进度仍然很慢。游戏开发的成本一直很高。为了做出更好的游戏,我们必须改进软件开发过程。 在... 阅读全文...

2012年11月20日 列举经典游戏中延伸出的意外玩法

列举经典游戏中延伸出的意外玩法
作者:Steve Fulton 几个月前我进入一个常去的论坛,并看到一个复古游戏的铁杆粉丝在谈论玩《Time Pilot:Pacifist》的体验。这并不是一款新游戏,相反地,它与早前的游戏拥有不同的游戏玩法。在他所接触的《Time Pilot》版本中,他可以不需要开枪而是将所有时间都投入在第一个关卡中,并收集掉落的降落伞。因为我们也玩过这款游戏,所以我将对此谈话做出... 阅读全文...

2012年10月23日 Seamus Blackley分享工作室游戏开发理念

Seamus Blackley分享工作室游戏开发理念
作者:James Brightman Seamus Blackley是手机游戏工作室Innovative Leisure联合创始人,也是游戏行业最具个人魅力的元老之一。虽然THQ不再涉入移动游戏领域,但Blackley有幸于今年夏天获得一些投资者的支持。 他指出:“当我们在DICE峰会上提到我们公司的性质时,许多业内人士对我们投以好奇的目光,显然,无人知晓目前游戏行业的动态。在此之后,... 阅读全文...

2012年08月18日 射击游戏玩法与故事情节应更具统一性

射击游戏玩法与故事情节应更具统一性
作者:Trevor Hinkle , Bitmob 行业中的现代军事射击游戏在过去的十年里已经过度饱和。这是开发商尝试制作玩家熟悉的内容的结果。虽然这个策略值得称道,但这实际上并不总是那么有效。 《使命召唤4:现代战争》、《战地3》以及《荣誉勋章》这类游戏通常采用了写实且血腥的场景,但是这种相关性及共鸣感常常被非真实性、过多的枪击场面和故事情节所... 阅读全文...
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