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2015年09月29日 游戏中的叙述与游戏玩法间的关系

游戏中的叙述与游戏玩法间的关系
作者:Will Nations 许多游戏玩家都会为了优化自己的游戏玩法能力而去牺牲本想进行角色扮演的愿望。就像有些玩家在特定区域会为了获得新能力或新角色而使用本来很善良的角色去背叛其他角色或因此而错过某些场景。 这里所存在的一个重要问题是关于叙述游戏玩法的不一致。即游戏的沉浸感遭遇破坏,从而导致玩家不得不去面对一些现实情况。 1.游... 阅读全文...

2015年04月21日 如何有效地在手机游戏中添加视频广告

如何有效地在手机游戏中添加视频广告
作者:Daniel Williams 某一天,你想出了一个自己认为必将大热的游戏理念。你将花费无数时间将这个理念变成现实,而之后你需要投入更多时间去修改所有的漏洞。 一旦你完成了游戏,你便会决定添加一些视频广告。你并不清楚该在哪里添加这些广告,所以你只能随意地安置它们而未真正思考最佳用户体验。当你发行自己的应用时,你便会收到这样的评价:“这... 阅读全文...

2015年01月27日 手机游戏的游戏玩法与IAP的标准参数(二)

手机游戏的游戏玩法与IAP的标准参数(二)
作者:Andy Savage 在本文中我们将通过分析去衡量并完善《Ancient Blocks》的游戏玩法。 衡量游戏玩法 显然游戏玩法是一款手机游戏成功的关键要素。如果你的游戏玩法很普通,那么图像或声音优不优秀都不重要了。 不同类型的游戏具有不同的游戏玩法细节。就像《Ancient Blocks》是一款基于关卡的益智游戏,所以我们在此所收集的参数也... 阅读全文...

2015年01月26日 如何创造一款优秀的游戏续作

如何创造一款优秀的游戏续作
作者:Ievgen Leonov Renatus Media团队根据自己在创造名为《Bubble Chronicles Diamond Edition》的续作的经验而为游戏开发者分享了一些诀窍。这也成为了所有在考虑是否该创造续作的游戏开发者的前进指南。 game(from gamedev) 修复漏洞 在着手创造一些新内容前,你应该先理解之前项目中哪些做法是对的而哪些又是错的。分析... 阅读全文...

2015年01月22日 从案例解析游戏在加拿大的测试发行价值

从案例解析游戏在加拿大的测试发行价值
作者:Jeremy Born 我知道从一开始这就是一场冒险。你是为了实现创建一家独立游戏软件公司的梦想而放弃了原本更加安全且传统的职业。每一天我都会看到一些有关《Candy Crush》和《部落战争》的经济成功的故事,并且这些故事也不断推动着我迈进属于自己的产业。 虽然知道在这个未知的产业中我会面对越来越多复杂的挑战,但我仍然决定在佩伯代因大学修... 阅读全文...

2014年12月10日 分析手机游戏的标准游戏玩法和IAP参数(二)

分析手机游戏的标准游戏玩法和IAP参数(二)
作者:Andy Savage 在本文中我们将着眼于使用分析学原理去衡量并完善我们所列举的《Ancient Blocks》的游戏玩法。就像之前所提到的,你可以在App Store上找到这款游戏。 本系列文章的报告是使用Calq,你也可以使用其它服务或自己创造这些参数。这系列文章是致力于分析“测量什么内容”而不是“如何进行测量”。 衡量你的游戏玩法 显... 阅读全文...

2014年10月15日 如何面对具有内在抽象性的游戏玩法

如何面对具有内在抽象性的游戏玩法
作者:Chris DeLeon 弹球戏兼电子游戏设计师George Gomez在接受访问时解释了弹球戏游戏玩法虽然具有抽象性,但作为设计师的他一直在努力使用基于主题的游戏玩法理念去减少这类型游戏的抽象。玩家将使用磁铁切换杆的位置以敲击木头周围的铁球,但是当人们看到这类型游戏时,他们的思想却被赛车,卡通角色,科幻主题,授权电影元素或其它艺术装饰元素所控制。在... 阅读全文...

2014年08月22日 如何将游戏带向排行榜单上

如何将游戏带向排行榜单上
作者:Ben Bascom 引言 当我最初在Xbox One发行《Nutjitsu》时,我们只面向美国市场发行。从那时以来我们最常被问到的一个问题便是:“什么时候你会将《Nutjitsu》带到我们国家?”我知道美国外部的NinjaBee粉丝真的想要玩这款游戏。 collage(from gamasutra) 我完全能理解,因为我自己也是如此。在英国长大的我们总是需要面对与... 阅读全文...

2014年07月21日 关于叙述设计方法的4大层面

关于叙述设计方法的4大层面
作者:Thomas Grip 本篇文章是关于处理游戏中的叙述设计的一种新方法----主要有4个层面。这是以我在今年3月份所发表的GDC演说为基础。该方法主要是提出一个专注于故事并确保叙述和游戏玩法相连接的工作流程。而最终目标便是创造出能够提供更棒互动叙述的游戏。 叙述基础 首先,我们需要定义“叙述”。从最基本的层面来看,叙述是关于你在... 阅读全文...

2014年07月03日 第一人称射击游戏所面临的真正问题

第一人称射击游戏所面临的真正问题
作者:Joel Castro-Reyes 这并不是个秘密了:第一人称射击游戏是一直以来最受欢迎的电子游戏类型之一。已经出现了许多像《战地》,《生化奇兵》,《使命召唤》,《光晕》以及《杀戮地带》等等AAA级授权游戏,当然也有一些全新的游戏,如《泰坦陨落》和即将问世的《Destiny》,这些游戏都将长久地出现在我们的视线中。 Killzone(from eastday) ... 阅读全文...

2014年06月18日 《阿卡姆起源》表现不及《不义联盟》的原因

《阿卡姆起源》表现不及《不义联盟》的原因
当提到超级英雄和知识产权时,没有一个名字比“蝙蝠侠”更突出。多亏了Robert Downey Jr的魅力以及Jon Favreau的拍摄指导,《钢铁人》能够在过去几年强势复苏。但从长久性与世界范围的吸引力来看,蝙蝠侠才能够真正与迈克尔乔丹和星球大战共同屹立在知识产权的万神殿之上。 实际上如今NetherRealm的免费游戏《阿卡姆起源》位于美国iPhone和iPad免费排行榜前... 阅读全文...

2014年02月03日 LucasArts冒险游戏为何能够成为经典?(2)

LucasArts冒险游戏为何能够成为经典?(2)
作者:Frank Cifaldi 《疯狂大楼》具有无缝的完美。基于同样的方式,《马里奥》游戏也延续了一代又一代,让无数青少年沉浸于可怕的房子中拯救自己的好友。 我喜欢故事,清楚且吸引人的画面,这么多年以来我仍然能够感受到Michael主题的乐趣! ------Lateef Martin(Miscellaneum Studios) LucasArts的冒险游戏之所以是永恒的... 阅读全文...

2014年01月17日 从《孢子》的开发中所获得的经验教训

从《孢子》的开发中所获得的经验教训
作者:Soren Johnson 几周前,《孢子》热热闹闹地迎来了5岁的生日。这款游戏最早出现在2005年的GDC上,即在Will Wright关于自己的想法的年度演讲中。游戏最初的理念是----玩家作为一个物种从最初的细胞进化成银河的统治者,这创造了大量的宣传,开发者也努力希望在2008年推出游戏。《孢子》收到了来自游戏媒体的中等评论,他们认为游戏玩法略有不足,且... 阅读全文...

2014年01月15日 解剖《心灵杀手》:游戏玩法进程的重要性

解剖《心灵杀手》:游戏玩法进程的重要性
作者:Russ Morris 几周前我获得了一台全新的Xbox360,了解我的人也许会知道,这可能是我拥有的第9台或第10台Xbox360。并不是因为我深受RROD(游戏邦注:Xbox 360故障的三红)的困扰,而是因为我通常都只会玩自己真正想要玩的内容,并因为将其闲置在一旁而深感愧疚,所以最终会选择在eBay上进行出售。 在我购买了Xbox360以及《光晕:致远星传奇》问... 阅读全文...

2013年12月14日 电子游戏到底是不是艺术?

电子游戏到底是不是艺术?
作者:Dylan Woodbury 今天我将开始处理产业中最富争议的问题:电子游戏是否是一种艺术? 首先,我不会基于一些肤浅的原因进行说明------我不会说因为自己很喜欢游戏,所以它们就是一种艺术,并提供一些无知的借口去说明它们的艺术性。我将在此提供一些实在的答案。 所以,什么是艺术?是一种资格限制,只有专家才能获取,或者说它的定... 阅读全文...
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