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2019年11月04日 War Robots首席设计师谈游戏内活动的利弊

War Robots首席设计师谈游戏内活动的利弊
War Robots首席设计师谈游戏内活动的利弊 原作者:GameWorldObserver 译者:Vivian Xue 瓦丁·查鲁金(Vadim Charugin),Pixionic工作室的首席游戏设计师,谈论了游戏内活动的重要性以及Pixionic工作室是如何对待这些活动的。 下面这篇文章根据瓦丁在莫斯科“White Nights”游戏行业大会上的演讲PPT整理而成。 一、关于我们对游戏... 阅读全文...

2019年10月18日 开发者谈量化分析游戏深度和上手性的方法(一)

开发者谈量化分析游戏深度和上手性的方法(一)
开发者谈量化分析游戏深度和上手性的方法(一) 原作者: Tobias Karlsson 译者:Vivian Xue 这是一篇由三部分组成的系列文章的第一部分,本系列旨在介绍一种审视、分析和比较游戏深度及上手性的方法。第一部分概述了此方法的内容,第二部分详细介绍了该方法,第三部分将运用该方法分析具体实例。 一、为什么需要这项工具? 你的新... 阅读全文...

2017年11月08日 开发者谈如何让游戏的开发过程本身也相对有趣一些

开发者谈如何让游戏的开发过程本身也相对有趣一些
原文作者:James Cox 译者:Megan Shieh 游戏开发中的某些部分会让开发者觉得压力山大,这已经不是什么秘密了。但是有一些方法可以让开发的过程变得更加有趣,YoYo Games的总经理james Cox就总结出了自己的一套小秘诀。 制作游戏的过程是充满收获的,但有时也可以让你感觉到举步维艰。游戏的创作和开发并没有想象中那样简单;再加上资金、分销、... 阅读全文...

2017年06月16日 开发者以Home为例谈游戏开发和发行中值得借鉴的一些逻辑

开发者以Home为例谈游戏开发和发行中值得借鉴的一些逻辑
本文原作者:Benjamin Rivers 译者ciel chen 7月1日是《家home》发行五周年纪念日——这款“独特的恐怖冒险”类游戏我在2012年一开始发行的时候收到期待值为零,但后来却取得了惊人的成绩。而现在,距离完成并运作它的续作《与你读出Alone With You》几个月过去了,我想回顾一下这款游戏并提出我们工作室五年来沿用至今的5点经验之谈: 要天真(... 阅读全文...

2011年08月03日 《Game Dev Story》蕴含的7点游戏开发经验

《Game Dev Story》蕴含的7点游戏开发经验
作者:Luis Levy 《Game Dev Story》出自Kairosoft之手,是日本首款入驻功能手机的传统PC游戏,游戏2010年底也移植iOS和Android平台。在很多人看来,它是迄今最具沉浸性的移动游戏之一。 众所周知,《GDS》是款大亨型商业模拟游戏,游戏目标是玩家通过开发掌机和PC内容白手创建游戏公司。游戏非常有深度:不仅通过引入掌机紧跟电子游戏发展... 阅读全文...

2011年06月28日 《Elusive Ninja》开发者总结游戏制作成败

《Elusive Ninja》开发者总结游戏制作成败
作者:Jeff Hangartner 《Elusive Ninja: The Shadowy Thief》是Bulletproof Outlaws(BPO)推出的首款游戏,BPO是工作外包的单人独立游戏工作室。我已经积累某些实际行业经验,但BPO是单人工作模式的一个尝试,我能够在作品中享有更多创作自由和选择机会。 孩童时代我就梦想以制作游戏谋生,如今手机市场的准入门槛很低,因此是个试验的好机会... 阅读全文...

2011年03月01日 Chris Pruett传授适用多个Android平台的游戏开发经验

Chris Pruett传授适用多个Android平台的游戏开发经验
据pocketgamer报道,Android平台游戏开发布道者Chris Pruett在日前的GDC大会上以自己在业余时间开发的《小绿人历险记》(Replica Island)为例,道出了开发商在创建Android游戏时需要注意的一些事项。 据游戏邦了解,Pruett在GDC智能手机峰会上的演讲主题是“开发成功的Android游戏”,他表示自己在开发这款游戏时,唯一能使用的Android设备就是原始... 阅读全文...