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2014年08月11日 分享设计FPS多人模式地图的方法(下)

分享设计FPS多人模式地图的方法(下)
作者:Dodger 极长的视距 我们在上篇的“掩体”部份涉及到了一点,但重要的是用掩体打破长视距。如果做不到这一点就会降低技能型近战的重要性,并增加“只管开火”的花哨武器和远距狙击武器的重要性。它还会让那开阔区域的用处不及“风险/奖励”区域。 线性 玩家选择自己路径、线路和流程的能力对于优秀的多人模式玩法来说极为关键。极... 阅读全文...

2014年08月11日 分享设计FPS多人模式地图的方法(上)

分享设计FPS多人模式地图的方法(上)
作者:Dodger 选择 Sid Meyer曾说过“游戏是一系列有意义的选择”,对于多人模式游戏设计来说,这一再正确不过了。在单人游戏中设计师利用线性发展,或者只是一般的玩法片段操作等设计工具来引导玩家。而在多人模式游戏中,玩家只要使用你所提供的工具,就能够持续创造自己的体验。(请点击此处阅读本文下篇) 为此,我们很有必要从这个角度来... 阅读全文...

2012年08月01日 开发者回顾成立美术分包工作室的经历

开发者回顾成立美术分包工作室的经历
作者:Paul Culp 很多年前我和同事一起创办了一个游戏图像分包王国。好吧,并不是王国,应该说是一间取得了一定成功的工作室,主要是为其它开发者提供制作游戏图像的新方法。这是发生在SuperGenius出现,以及Johnny Cash(游戏邦注:美国传奇乡村歌手)生前的事。 让我们回到Johnny Cash依旧风光的80年代,那时候我和我的同事辞去了在一家落败的游... 阅读全文...