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2013年05月21日 阐述游戏谜题的存在意义及其设计原则

阐述游戏谜题的存在意义及其设计原则
作者:Upplagd av Thomas kl 最后我看了一篇关于谜题游戏的文章,不禁让我陷入思考。那篇文章介绍了游戏多年来用谜题替换其他活动的不同方法,我对此非常感兴趣。有许多优秀的冒险游戏似乎被它们的谜题拖了后腿。因为谜题总是打断体验的连贯性。我发现,当手头上有通关攻略时,玩家反而能更投入地玩冒险游戏。当然,看攻略玩游戏也有它自己的问题,并且也... 阅读全文...

2013年05月20日 分析《Primordia》故事叙述的设计问题及解决方法

分析《Primordia》故事叙述的设计问题及解决方法
作者:Upplagd av Thomas kl 引言 我最近玩了即将面市的冒险游戏《Primordia》的试玩版。我很喜欢它的美术风格、背景、主题和角色(可能除了有些令人讨厌的同伴是例外)。不过,我发现自己玩的时候并没有太投入。主要原因是,它是非常传统的点击游戏,这意味着解决益智题是主要活动。尽管有些设计和线索系统不错,但作为核心的玩法却拖了游戏的后腿... 阅读全文...

2013年04月28日 探讨玩家心理学对于制作游戏的应用价值

探讨玩家心理学对于制作游戏的应用价值
作者:David Or Scott Rigby(Immersyve)和Troy Skinner(WB)探讨了运用心理学对游戏的启示。 我们必须以量化和系统的方式理解玩家心理学,否则我们就会以一种“一觉醒来想到什么信什么”的原则指导我们的工作。 “大数据”陷阱。万亿字节*0=0。必须理解你想从你的数据中得出什么结论。大数据并没有要开心理学的黑盒。 热衷于测试... 阅读全文...

2013年03月01日 游戏角色服装设计:小改变大影响

游戏角色服装设计:小改变大影响
作者:Justin Davis 《生化奇兵3:无限》是我去年(和今年,因为它跳票了)最期待的游戏之一。才看到游戏预告片,我就已经相当兴奋了,我实在是大爱原作,可惜预告片中出现的玩法只是从2011年E3游戏展上公布的视频中截取的片断。E3游戏展上的演示片让我迫不及待地想看到最终产品(如果你还没看到那个视频,建议你现在看一下)。在我看完演示片和带旁白录音的... 阅读全文...

2013年01月12日 利用剧情/玩法一致性强化游戏体验

利用剧情/玩法一致性强化游戏体验
作者:Ben Serviss 所有人都喜欢谈论游戏的沉浸感。让玩家(或你自己)沉浸到游戏世界中,尽管可能实现不了,但一直是许多开发者努力的终极目标。但这种追求太肤浅了------让玩家废寝忘食般地沉迷于你的游戏,真的合适吗? 我们不应该让玩家沉迷于游戏世界,而应该努力达到一半的程度。因此,对于突出剧情的游戏,我一直在研究剧情和玩法一致性... 阅读全文...

2012年11月23日 阐述成为游戏设计师的积极与消极作用

阐述成为游戏设计师的积极与消极作用
作者:Vizards 27 这是我在最近几个月真正涉入游戏设计领域之后的感受。 首先,我会表示,自己并不后悔学习了游戏及其相关理论。我一直喜爱游戏,这是无法改变的事实。然而,也有一些情况发生了变化。 the life of a game designer(from rocketowl.com) 以下是充分了解游戏机制、界面设计、故事编写与游戏设计的正面作用:... 阅读全文...

2012年10月12日 如何创造出具有沉浸感的电子游戏

如何创造出具有沉浸感的电子游戏
作者:Sebastian Alvarado 作为一种传播信息的方法,文本总是能够从某种程度上改变读者的认知(不管他们是否愿意),甚至让读者能够将自己当成场景中角色。文本本身便能够诱发出沉浸感。然而各种多模式媒体(如电子游戏)则会将视觉性内容(也包含文本),音效以及与游戏故事,角色和环境的互动能力(可能是最重要的元素)结合在一起,所以这种媒体总是能够... 阅读全文...

2012年09月03日 阐述主题在游戏设计中的重要性

阐述主题在游戏设计中的重要性
作者:Adriaan Jansen 我们都曾在观看别人玩游戏时萌生出一个想法,即“这有什么乐趣呢?”就像硬核游戏玩家很难理解足球管理游戏或马术游戏的意义,休闲玩家也不懂《文明》,《使命召唤》或者《星际争霸》的乐趣所在。我们可以将这种差异性归结为个人口味的问题。当然也存在一种能够满足所有类型玩家需求的游戏,但是起决定作用的并非游戏玩法,而应该是游... 阅读全文...

2012年08月15日 电子游戏的叙事潜能或超越其他媒体

电子游戏的叙事潜能或超越其他媒体
作者:Ethan Clevenger 最近,我看到一本叫作《Ico: Castle in the Mist》的小说,是根据广受好评的PlayStation 2游戏《Ico》改编的。这让我感觉到非常奇怪。我拿起书再翻了几页,确实,像是一本好书,但似乎遗漏了什么东西。正如我所想的,我意识到所有可以有效地改编成书的电子游戏都没有充分发挥其叙事潜能。 《超级马里奥兄弟》除... 阅读全文...

2012年08月10日 限制选项更易让玩家产生沉浸感和道德感?

限制选项更易让玩家产生沉浸感和道德感?
作者:Alois Wittwer 两周以前,我与Warren Spector一起参加了在墨尔本的动态影像中心的座谈会。Spector和Paul Callaghan(墨尔本Freeplay节的主办人)之间的谈话让我看到了游戏界元老的创意过程,真的很有意义。 因为Spector有非常多的工作都与玩家代理有关,所以谈话最终不可避免地落在电子游戏的选择和结果上。Spector提到当玩家第一次玩《杀出... 阅读全文...

2012年08月09日 解析《质量效应》的“任务完成”画面配乐功效

解析《质量效应》的“任务完成”画面配乐功效
作者:Steven Lauterwasser 《质量效应》三部曲中贯穿各种磅礴,悲壮以及最美好时刻的音乐始终萦绕在玩家耳边。任何玩过这系列游戏的玩家都不会忘记每一部游戏中所伴随着的激昂的弦音和尖锐的号声。 但是这却不是我在此讨论要讨论的内容,我想说说关于较短的音乐提示。 《质量效应2》的“任务完成”画面因为破坏了游戏的沉浸感且太过... 阅读全文...

2012年05月30日 休闲和硬核并非划分标准 用户粘性才是关键

休闲和硬核并非划分标准  用户粘性才是关键
从前,人们并不会将大量的钱投入休闲游戏中,反而是将更多的钱用于玩硬核游戏。但是随着时间的发展,情况却发生了变化。 当我在玩《FarmVille》这款休闲社交游戏时,我甚至为了迎合庄稼的收割时间而改变了自己的睡觉时间。我还创造了电子数据表以掌握庄稼的收成。同时我还经常潜伏于维基百科或各种论坛中研究农场布局以及提高种树/养殖比率的方法。如果你说... 阅读全文...

2011年06月18日 解析游戏玩家动机的四种类型

解析游戏玩家动机的四种类型
作者:Jon 在我刚出版的新书《Game On》中,我对一些游戏的玩家动机做出了分类。而这些分类将能帮助不同游戏制定出更好的推广策略,以满足不同类型玩家的需求: 我根据Richard Bartle的观点归纳了四种不同玩家动机分类。Bartle曾经把玩家动机划分为“探险者”,“社交者”,“杀戮者”和“成就者”。随后他还将这四个分类扩展成8个类型。Nick Yee也... 阅读全文...
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